Archives de catégorie : Sorts et capacités

Protection contre le mal


Protection contre le mal (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : Générale

Portée : toucher

Durée : 3 rounds par niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d’abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d’attaque, et la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre le mal
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 1
Durée 3 rounds par niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Pierre magique


Pierre magique (Enchantement)

Niveau : 1

Sphère : combat

Portée : 0

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d’enchanter provisoirement un petit caillou, qui est ensuite lancé sur un adversaire. La pierre inflige entre 1 et 4 points de dégâts à la cible qu’elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu’elles ne rapportent aucun bonus d’attaque ou de dégâts.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Pierre magique
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement
Niveau 1
Durée spéciale
Temps d’incantation 4
Zone d’effet créature visée
Jets de sauvegarde non

Enchevêtrement


Enchevêtrement (Altération)

Niveau : 1

Sphère : végétale

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : rayon de 12 mètres

Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l’emprisonnement des créatures situées dans la zone d’effet par les plantes qui s’y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s’enroulent, s’entortillent et s’entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre ce sort échappe à l’enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre ce sort. Une créature victime d’un enchevêtrement peut continuer d’attaquer.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Enchevêtrement
Classes Druide, Rôdeur
École Altération
Niveau 1
Durée 1 tour
Temps d’incantation 4
Zone d’effet rayon de 12 mètres
Jets de sauvegarde oui, annule

Détection du mal


Détection du mal (Divination)

Niveau : 1

Portée : champ de vision du lanceur

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : vision

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Détection du mal
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Divination
Niveau 1
Durée Instantanée
Temps d’incantation 2
Zone d’effet vision du lanceur
Jets de sauvegarde non

Soins des blessures légères


Soins des blessures légères (Nécromancie)

Niveau : 1

Sphère : soins

Portée : toucher

Durée : permanente

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d’enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d’outreplan.

La guérison n’est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d’autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n’importe quelle blessure normale.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Soins des blessures légères
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Nécromancie
Niveau 1
Durée permanente
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Injonction


Injonction (Enchantement/Charme)

Niveau : 1

Sphère : charme

Portée : 30 mètres

Durée : 1 round

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d’enjoindre à une créature de  » mourir  » (dormir) pendant un round. A la fin du round, elle se réveille, indemne. Les créatures de 6 DV ou plus ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre le sort pour échapper à ses effets.

Informations complémentaires


Alignements exclus :aucun

Type de magie : Handicap

Injonction
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement
Niveau 1
Durée 1 round
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde oui (créatures de + de 6DV)

Appel du ménestrel


Appel du ménestrel (Nécromancie)

Niveau : 5

Sphère : Nécromancie

Portée : Vision du lanceur

Durée : Permanent

Temps d’incantation : 1 tour

Zone d’effet : 1 personne

Jet de sauvegarde : Spécial

Seuls les ménestrels peuvent lancer ce sort. L’appel du ménestrel redonne la vie à un compagnon, afin qu’il puisse encore servir la cause des ménestrels. Ce sort fonctionne comme le Rappel à la Vie, avec les exceptions suivantes : le ménestrel doit transférer une petite partie de son essence vitale (10 points de vie) pour faire revivre une personne décédée. De plus, cette personne n’a qu’un seul point de vie lorsqu’elle revit, et doit regagner le reste par des soins ou des sorts de soins. Enfin, la personne ressuscitée est pénalisée de – 5 points dans toutes ses caractéristiques pendant une minute et ne peut pas livrer le moindre combat.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Appel du ménestrel
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 5
Durée permanente
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 personne
Valeur
Jets de sauvegarde non

Immunité aux sorts


Immunité aux sorts (Abjuration)

Niveau : 5

Portée : 0

Durée : 1 round par niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : Spéciale

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d’une école de magie au choix. Après l’incantation, le lanceur choisit l’école concernée. Aucun sort, de magicien ou de prêtre, de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections contre les sorts

Une fois lancé, le sort demande de choisir l’école contre laquelle il s’agit de protéger le bénéficiaire :

Abjuration

Conjuration

Divination

Enchantement

Illusion

Évocation

Nécromancie

Altération

Immunité aux sorts
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 5
Portée 0
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 0
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Sorts profanes de niveau 10


Comète

Mage
, Sorcier (ajouté par ToB)

Convocation de Planaire

Mage
, Sorcier, sauf devin (ajouté par ToB)

Conv. de Planaire Déchu

Mage
, Sorcier, sauf devin (ajouté par ToB)

Enchaînement

Mage
, Sorcier (ajouté par ToB)

Lames d’énergie

Mage
, Sorcier (ajouté par ToB)

Souffle de dragon

Mage
, Sorcier (ajouté par ToB)

Note : les sorts de niveau 10 se mémorisent avec les sorts de niveau 9.

Sorts profanes de niveau 9


Absorption d’énergie

Mage
, Sorcier, sauf illusionniste

Arrêt de temps

Mage
, Sorcier, sauf abjurateur

Chaîne de contingence

Mage
, Sorcier, sauf enchanteur

Changement de forme

Mage
, Sorcier, sauf abjurateur

Cri de la Banshee

Mage
, Sorcier, sauf illusionniste

Emprisonnement

Mage
, Sorcier, sauf transmuteur

Immunité Absolue

Mage
, Sorcier, sauf transmuteur

Lame noire du désastre

Mage
, Sorcier, sauf enchanteur

Liberté

Mage
, Sorcier, sauf transmuteur

Main broyante de Bigby

Mage
, Sorcier, sauf enchanteur (ajouté par ToB)

Mot de pouvoir : Mort

Mage
, Sorcier, sauf devin

Nuée de météores

Mage
, Sorcier, sauf enchanteur

Piège à sorts

Mage
, Sorcier, sauf transmuteur

Portail

Mage
, Sorcier, sauf devin

Sort d’assaut

Mage
, Sorcier, sauf transmuteur

Souhait

Mage
, Sorcier (ajouté par ToB)