Détection des illusions (Divination)Niveau : 3 Portée : 0 Durée : Instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : rayon de 7 m Jet de Sauvegarde : Non Ce sort dissipe tous les sorts d’illusions ou fantasmes de niveau inférieur ou égal au 3ème. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort, ce qui permet de ne pas toucher aux membres du groupe. La zone d’effet couvre un rayon d’environ 7 m autour du lanceur. La Résistance magique de la cible ne rentre pas en ligne de compte. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration Type de magie : Attaque de divination |
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Archives de catégorie : Sorts et capacités
Annulation des protections
Annulation des protections (Abjuration)Niveau : 3 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : Instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : cible Jet de Sauvegarde : Non Ce sort annule tous les sorts de protection inférieurs ou égaux au niveau 5 de la cible. Les sorts affectés sont : Déviation de sorts mineure, Globe mineur d’invulnérabilité, Immunité aux sorts, renvoi de sorts mineur et Bouclier de sorts. La résistance magique de la cible est ignorée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Attaque magique |
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Protection contre le froid
Protection contre le froid (Abjuration)Niveau : 3 Portée : Contact Durée : 1 tour / niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : Aucun Les effets de ce sort ne peuvent durer qu’un tour par niveau du lanceur. Lorsqu’il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d’origine magique, comme les souffles de dragons des glaces ou les sorts tels que Cône de Froid, Baguette de Givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dommages provenant ce genre de sources magiques. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections spécifiques |
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Protection contre le feu
Protection contre le feu (Abjuration)Niveau : 3 Portée : Contact Durée : 1 tour / niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : Aucun Les effets de ce sort ne peuvent durer qu’un tour par niveau du lanceur. Lorsqu’il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d’origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains Brûlantes, Boule de Feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dommages provenant ce genre de sources magiques. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections spécifiques |
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Déviation de sorts mineure
Déviation de sorts mineure (Abjuration)Niveau : 3 Portée : 0 Durée : 3 rounds / niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : le jeteur de sorts Jet de sauvegarde : Aucun Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau, Déviation des Sorts qui absorbe les sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu’à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu’il soit absorbé. Cette déviation mineure n’affecte que les sorts inférieurs au 7ème niveau. Si on essaye d’absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu’il ne lui reste qu’un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections contre les sorts |
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Armure fantomatique
Armure fantomatique (Conjuration/Convocation)Niveau : 3 Portée : 0 Durée : 5 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : lanceur du sort Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure en cotte de mailles (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas des guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L’armure fantomatique n’empêche pas de bouger, ne pèse rien et n’encombre pas le bénéficiaire. Elle n’empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu’à ce que quelqu’un dissipe le sort ou jusqu’à expiration de sa durée normale. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Protections de combat |
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Charme néfaste
Charme néfaste (Enchantement/Charme)Niveau : 3 Portée : 20 mètres Durée : 5 rounds Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort fonctionne de manière similaire à celui de Charme-personne, avec cependant une différence : il n’y a pas de bonus au jet de sauvegarde. Le Charme néfaste affecte toute créature humanoïde, bipède, demi-humaine de taille humaine ou inférieure sur laquelle il est lancé : lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc. Ainsi, un guerrier du 10ème niveau serait affecté, mais pas un ogre. La créature a le droit d’effectuer un jet de sauvegarde pour résister au sort. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Toucher vampirique
Toucher vampirique (Nécromancie)Niveau : 3 Portée : contact Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Toute cible touchée par le magicien perd 1-6 points de vie par deux niveaux du lanceur de sorts (maximum 6-36 au 12ème niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 5 tours. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Combinaison |
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Piège à crânes
Piège à crânes (Nécromancie)Niveau : 3 Portée : 20 mètres Durée : jusqu’à déclenchement Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : rayon de 9 mètres Jet de sauvegarde : 1/2 En jetant ce sort, le mage lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l’air jusqu’à ce qu’une créature s’en approche à moins de 6 mètres. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du mage à toute créature présente dans un rayon de 9 mètres. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d’éviter qu’un des membres ne le déclenche accidentellement. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Dégâts offensifs |
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Lenteur
Lenteur (Altération)Niveau : 3 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : cube de 12 m d’arête Jet de sauvegarde : annule Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d’attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n’affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d’attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Handicap |
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