Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Toucher vampirique


Toucher vampirique (Nécromancie)

Niveau : 3

Portée : toucher

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : créature visée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le jeteur de sorts touche un adversaire au cours d’un combat de mêlée, l’adversaire perd 1d6 points de vie par deux niveaux du jeteur de sorts, jusqu’à l’absorption maximum de 6d6 points de vie pour un magicien du 12ème niveau. Ces points de vie viennent s’ajouter au total du jeteur de sorts ; tous ceux qui dépassent son total normal sont traités comme des points supplémentaires temporaires. Les points de vie temporaires durent 5 tours.

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Écoles exclues : Illusion, Altération,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1Q

Toucher vampirique
Classes Barde,

Mage

École Nécromancie
Niveau 3
Portée Toucher
Durée Instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet créature visée
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Piège à crânes


Piège à crânes (Nécromancie)

Niveau : 3

Portée : 18 m

Durée : jusqu’à déclenchement

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : rayon de 9 m

Jet de sauvegarde : aucun

Pour jeter ce sort, l’invocateur lance un crâne dans la zone qu’il veut affecter. Le crâne y flotte jusqu’à ce qu’une créature s’en approche à moins de 6 mètres. Il explose alors, infligeant à toute personne présente dans un rayon de 9 mètres de 1 à 6 points de dégâts par niveau de l’invocateur, nombre divisé par deux en cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, ceci afin d’éviter qu’un des membres ne le déclenche accidentellement.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion, Altération,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1P

Piège à crânes
Classes Barde,

Mage

École Nécromancie
Niveau 3
Portée 55 (mètres)
Durée jusqu’à déclenchement
Temps d’incantation 3
Zone d’effet rayon de 9 m
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Lenteur


Lenteur (Altération)

Niveau : 3

Portée : 60 m

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : cube de 12 m d’arête

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d’attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n’affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d’attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4.

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Écoles exclues : Abjuration,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1O

Lenteur
Classes Barde,

Mage

École Altération
Niveau 3
Portée 25 (mètres)
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 3
Zone d’effet cube de 12 m d’arête
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde annule

Protection contre les projectiles non-magiques


Protection contre les projectiles non-magiques (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : toucher

Durée : 1 tour/niveau

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n’apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques.

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Écoles exclues : Altération,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1N

Protection contre les projectiles non-magiques
Classes Barde,

Mage

École Abjuration
Niveau 3
Portée Toucher
Durée 1 tour/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet créature touchée
Valeur 900 po
Jets de sauvegarde non

Non-détection


Non-détection (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : toucher

Durée : 20 tours

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : 1 créature ou objet

Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l’objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d’un objet, détection des pensées et les diverses détections. La créature et l’objet sont également protégés des objets magiques tels qu’une boule de cristal ou un médaillon de détection des pensées. Ce sort n’affecte pas le sort de connaissance des alignements.

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Écoles exclues : Altération,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1M

Non-détection
Classes Barde,

Mage

École Abjuration
Niveau 3
Portée Toucher
Durée 20 tours
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 créature ou objet
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de monstres I

Convocation de monstres I (Conjuration/Convocation)

Niveau : 3

Portée : 40 m

Durée : 3 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Durant le round suivant le lancement de ce sort, le magicien convoque l’équivalent de 8 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Ces créatures n’effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S’il n’y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d’autres services au magicien.

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Écoles exclues : Divination, Invocation/Évocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1L

Convocation de monstres I
Classes Barde,

Mage

École Conjuration/Convocation
Niveau 3
Portée 20 (mètres)
Durée 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Éclair


Éclair (Évocation)

Niveau : 3

Portée : 40 m + 10 m/niveau

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : 1/2

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d’effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n’encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L’éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s’étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l’éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu’à ce qu’il atteigne sa longueur complète.

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Écoles exclues : Enchantement/Charme,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1K

Éclair
Classes Barde,

Mage

École Évocation
Niveau 3
Portée 40 m + 10 m/niveau
Durée Instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 900 po
Jets de sauvegarde moitié dégâts

Immobilisation des personnes


Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)

Niveau : 3

Portée : champ de vision du jeteur de sorts

Durée : 2 rounds/niveau

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant cinq rounds ou plus. Le sort d’immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra-t-il être immobilisé, mais pas un ogre.

L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 m de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.

Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent recourir à des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation/Évocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1I

Immobilisation des personnes
Classes Barde,

Mage

École Enchantement/Charme
Niveau 3
Portée 35 (mètres)
Durée 2 rounds/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde annule

Hâte


Hâte (Altération)

Niveau : 3

Portée : 60 m

Durée : 3 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : cube de 12 m d’arête, 1 créature/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, la créature affectée voit la vitesse de ses mouvements et son nombre d’attaques multipliés par deux. Une créature sous l’effet de la hâte gagne un bonus d’initiative de -2. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplace à 12 et attaque deux fois par round. Par contre, les incantations et les effets de sort ne peuvent pas être accélérés. Toutes les créatures affectées par la hâte doivent se trouver dans la zone d’effet désignée. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur. Par ailleurs, il accélère le métabolisme et donc vieillit d’un an les créatures affectées. Ce sort n’est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1H

Hâte
Classes Barde,

Mage

École Altération
Niveau 3
Portée 60 m
Durée 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet cube de 12 m d’arête, 1 créature/niveau
Valeur 900 po
Jets de sauvegarde non

Boule de feu


Boule de feu (Évocation)

Niveau : 3

Portée : 10 m + 10 m/niveau

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : rayon de 9 m

Jet de sauvegarde : 1/2

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d’expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d’expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu’il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d’atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l’écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n’encaissent que la moitié des dégâts.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5Z

Boule de feu
Classes Barde,

Mage

École Évocation
Niveau 3
Portée 10 m + 10 m/niveau
Durée Instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet rayon de 9 m
Valeur 900 po
Jets de sauvegarde moitié dégâts