Toucher vampirique (Nécromancie)Niveau : 3 Portée : toucher Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : créature visée Jet de sauvegarde : aucun Lorsque le jeteur de sorts touche un adversaire au cours d’un combat de mêlée, l’adversaire perd 1d6 points de vie par deux niveaux du jeteur de sorts, jusqu’à l’absorption maximum de 6d6 points de vie pour un magicien du 12ème niveau. Ces points de vie viennent s’ajouter au total du jeteur de sorts ; tous ceux qui dépassent son total normal sont traités comme des points supplémentaires temporaires. Les points de vie temporaires durent 5 tours. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion, Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1Q |
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Piège à crânes
Piège à crânes (Nécromancie)Niveau : 3 Portée : 18 m Durée : jusqu’à déclenchement Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : rayon de 9 m Jet de sauvegarde : aucun Pour jeter ce sort, l’invocateur lance un crâne dans la zone qu’il veut affecter. Le crâne y flotte jusqu’à ce qu’une créature s’en approche à moins de 6 mètres. Il explose alors, infligeant à toute personne présente dans un rayon de 9 mètres de 1 à 6 points de dégâts par niveau de l’invocateur, nombre divisé par deux en cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, ceci afin d’éviter qu’un des membres ne le déclenche accidentellement. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion, Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1P |
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Lenteur
Lenteur (Altération)Niveau : 3 Portée : 60 m Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : cube de 12 m d’arête Jet de sauvegarde : annule Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d’attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n’affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d’attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1O |
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Protection contre les projectiles non-magiques
Protection contre les projectiles non-magiques (Abjuration)Niveau : 3 Portée : toucher Durée : 1 tour/niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n’apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1N |
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Non-détection
Non-détection (Abjuration)Niveau : 3 Portée : toucher Durée : 20 tours Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : 1 créature ou objet Jet de sauvegarde : aucun En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l’objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d’un objet, détection des pensées et les diverses détections. La créature et l’objet sont également protégés des objets magiques tels qu’une boule de cristal ou un médaillon de détection des pensées. Ce sort n’affecte pas le sort de connaissance des alignements. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1M |
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Convocation de monstres I
Convocation de monstres I (Conjuration/Convocation)Niveau : 3 Portée : 40 m Durée : 3 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Durant le round suivant le lancement de ce sort, le magicien convoque l’équivalent de 8 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Ces créatures n’effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S’il n’y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d’autres services au magicien. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination, Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1L |
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Éclair
Éclair (Évocation)Niveau : 3 Portée : 40 m + 10 m/niveau Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : 1/2 En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d’effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n’encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L’éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s’étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l’éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu’à ce qu’il atteigne sa longueur complète. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1K |
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Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)Niveau : 3 Portée : champ de vision du jeteur de sorts Durée : 2 rounds/niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : annule Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant cinq rounds ou plus. Le sort d’immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra-t-il être immobilisé, mais pas un ogre. L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 m de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent recourir à des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1I |
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Hâte
Hâte (Altération)Niveau : 3 Portée : 60 m Durée : 3 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : cube de 12 m d’arête, 1 créature/niveau Jet de sauvegarde : aucun Au lancement de ce sort, la créature affectée voit la vitesse de ses mouvements et son nombre d’attaques multipliés par deux. Une créature sous l’effet de la hâte gagne un bonus d’initiative de -2. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplace à 12 et attaque deux fois par round. Par contre, les incantations et les effets de sort ne peuvent pas être accélérés. Toutes les créatures affectées par la hâte doivent se trouver dans la zone d’effet désignée. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur. Par ailleurs, il accélère le métabolisme et donc vieillit d’un an les créatures affectées. Ce sort n’est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1H |
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Boule de feu
Boule de feu (Évocation)Niveau : 3 Portée : 10 m + 10 m/niveau Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : rayon de 9 m Jet de sauvegarde : 1/2 Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d’expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d’expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu’il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d’atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l’écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n’encaissent que la moitié des dégâts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL5Z |
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