Émotion (Enchantement/Charme)Niveau : 4 Portée : champ de vision du jeteur de sorts Durée : 2 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : cube de 18 m d’arête maximum Jet de sauvegarde : spécial Lorsqu’il jette ce sort, le magicien peut modifier l’état émotionnel de ceux qui l’entourent. Le jeteur de sort peut alors insuffler un sentiment de désespoir aux ennemis qui se trouvent dans son champ de vision. Après avoir en vain effectué un jet de sauvegarde contre les sorts, la victime s’allonge et abandonne toute volonté à un pouvoir supérieur. Elle s’exclame parfois » Je m’allonge ici pour y mourir » ou » Je rentre chez moi « . Cela dure le temps du sort, puis elle retrouve son état normal. Ce sort a également pour effet d’instiller du courage au jeteur de sort. Il efface tous les sentiments de panique, restaure la force mentale et empêche la panique de pénétrer davantage dans son psychisme. Il n’y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort et ses effets durent le temps du sort. Il est par contre sensible à la résistance magique et autres phénomènes de ce type. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL5H |
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction (Abjuration)Niveau : 4 Portée : toucher Durée : permanent Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : spécial En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction ayant la forme d’un envoi indésirable ou d’une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu’il permette normalement à la personne frappée d’une telle malédiction de s’en débarrasser. Certaines malédictions spéciales peuvent ne pas être levées par ce sort ou alors peuvent être écartées seulement par un jeteur de sorts disposant du niveau minimum nécessaire. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL5G |
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Convocation de monstres II
Convocation de monstres II (Conjuration/Convocation)Niveau : 4 Portée : 40 m Durée : 3 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu’il convoque l’équivalent de 12 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Ces créatures n’effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S’il n’y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d’autres services au magicien. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination, Invocation/Évocation Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL2A |
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Globe mineur d’invulnérabilité
Globe mineur d’invulnérabilité (Abjuration)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : sphère de 1,5 m de rayon Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l’intérieur (la zone d’effet de ces sorts n’inclut pas le volume du globe mineur d’invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l’extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1Z |
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Invisibilité majeure
Invisibilité majeure (Illusion/Fantasme)Portée : toucher Éléments : V, S Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est semblable à celui d’invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu’il y a parfois des indices révélateur, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d’attaquer le destinataire du sort invisible. Ces traces ne se remarquent que lorsqu’on les cherche activement (après que le personnage invisible ait manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d’une pénalité de -4 aux jets d’attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d’un bonus de + 4. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1Y |
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Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle (Altération)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s’ouvre devant le jeteur de sorts, qui la franchit immédiatement. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1V |
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Confusion
Confusion (Enchantement/Charme)Niveau : 4 Portée : 120 m Durée : 2 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : cube de 18 m d’arête maximum Jet de sauvegarde : spécial Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures hostiles présentes dans la zone d’effet. Elles deviennent indécises et n’arrivent plus à passer à l’action. Toutes les créatures dans la zone d’effet peuvent lancer des jets de sauvegarde contre le sort avec une pénalité de -2 et un ajustement éventuel à la sagesse. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort. Le sort dure deux rounds plus un round par niveau du jeteur de sorts. Les créatures qui ratent leurs jets de sauvegarde deviennent berserk, restent médusées ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s’éloignent le plus possible du jeteur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1U |
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Armure fantomatique
Armure fantomatique (Conjuration/Convocation)Niveau : 3 Portée : toucher Durée : 10 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure en cotte de mailles (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L’armure fantomatique n’empêche pas de bouger, ne pèse rien et n’encombre pas le bénéficiaire. Elle n’empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu’à ce que quelqu’un dissipe le sort ou jusqu’à expiration de sa durée intrinsèque. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination, Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1T |
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Charme néfaste
Charme néfaste (Enchantement/Charme)Niveau : 3 Portée : 20 m Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort fonctionne d’une manière très similaire au sort de charme-personne. Il existe cependant des différences significatives entre les deux. L’une des différences principales est que la créature affectée devient berserk, ne tolérant pas que l’on fasse du mal à son maître (le jeteur de sorts). Ainsi, la créature affronte les ennemis du jeteur de sorts, qu’il s’agisse ou non d’anciens alliés. À l’instar du charme-personne, ce sort est limité. Il n’affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l’homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.) Un guerrier de 10ème niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1S |
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Forme ectoplasmique
Forme ectoplasmique (Altération, Illusion)Niveau : 3 Portée : 0 Durée : 2 rounds/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien et tout son équipement deviennent intangibles. Le jeteur de sorts ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes de +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le magicien gagne aussi une résistance à la magie de 25%. Une fois qu’il a pris une forme ectoplasmique, le magicien ne peut pas lancer de sorts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1R |
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