L’utilisation de la corde de Gond a rendu la légendaire Dent de feu encore plus « mordante ».
PARAMÈTRES Capacité spéciale : Tire automatiquement des carreaux de feu +2 TAC0 : +7 (+5 de l’arbalète, +2 des carreaux) Dégâts : 1d8 +5, +2 de feu Poids : 5 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Arbalète Type d’arme : à 2 mains Inutilisable par : Druides Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Taralash +5
La corde de Gond permet de rendre le légendaire arc long de Taralash encore plus précis et plus puissant.
PARAMÈTRES Capacité d’équipement : Vitesse de déplacement augmentée de 2 TAC0 : +5 Poids : 1 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Arc long Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Taralash +4
Arc de Tansheron +3 (arme de Catti Brie)
La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l’archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d’une tour. Dès que quelqu’un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu’à ce qu’il soit mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne.
Note : évitez d’équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l’arc les tirera à la place des flèches fantômes. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : cet arc n’a pas besoin de flèches TAC0 : +3 Poids : 2 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arc court Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Feusombre +5
La corde de Gond rend ce puissant arc magique encore plus précis et puissant.
PARAMÈTRES Capacité d’équipement : Hâte améliorée une fois par jour +5 % de résistance au Feu et au Froid TAC0 : +5 Poids : 1 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Arc court Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Feusombre +4
Les arcanes de la sorcellerie ont rendu possible cet improbable mariage entre le feu et la glace au sein de cet arc de grande beauté.
PARAMÈTRES Capacité d’équipement : Hâte améliorée une fois par jour +5 % de résistance au Feu et au Froid TAC0 : +4 Poids : 1 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Arc court Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Étoile des Tempêtes +5
Liés au Minerai d’étoile, les pouvoirs de cette arme déjà impressionnante sont décuplés.
PARAMÈTRES Capacité d’équipement : +20% de résistance à l’électricité Capacité de combat : 5 % de chances de lancer le sort Chaîne d’éclairs sur la cible à chaque coup réussi TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +6, +1d6 d’électricité Type de dégâts : Contondant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Masse Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Étoile des Tempêtes +3
Il est couramment admis que cette arme de conception très ancienne a été confectionnée en Néthéril. Elle crépite d’inoffensives étincelles électriques quand on la prend en main.
PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4, +1d6 d’électricité Type de dégâts : Contondant Poids : 6 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Masse Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Masse de la Servante
Forgée par les elfes noirs, cette masse a été spécialement traitée pour résister aux rayons du soleil en vue de raids à la surface. Son métal noir est luisant d’un poison violent qu’elle semble générer elle-même et qui cause des dégâts énormes en cas d’impact.
Cette masse semble presque vivante ; elle est chaude au toucher et semble vouloir glisser des mains de ceux qu’elle n’aime pas… tout autre qu’un elfe noir ou approchant. Dans les mains d’une autre personne, elle ne constitue qu’un poids mort. PARAMÈTRES : Capacités de combat : toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les poisons ou subir 2 points de dégâts par round dans 20 rounds. TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+3 Type de dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Non utilisable par : Tout autre qu’un elfe ou demi-elfe clerc mauvais Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Marteau des Runes +5
La Rune de Clangeddin a été gravée sur la tête de ce marteau, lui donnant accès à des capacités magiques extraordinaires.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : Protection contre le plan négatif Immunité à la Peur Force de géant du feu une fois par jour Soin de masse une fois par jour Capacité de combat : 4-16 +8 points de dégâts sur les morts-vivants ; s’ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort (avec une pénalité de -4), ils sont instantanément détruits TAC0 : +5 Dégâts : 2d4 +5 Type de dégâts : Contondant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Marteau de guerre Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 16 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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