Archives de catégorie : Équipement

Cimeterre +3, Bord de l’eau


La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d8+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
Clerc
Magicien
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cimeterre +3, Bord de l’eau
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 7550 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA SW1H52

Cimeterre +2, Serre de Rashad


Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d’une petite principauté de l’est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n’a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu’ils ont tous péri dans l’année, tués par cette arme.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2
Type de dégâts : Tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
Clercs
Magiciens
Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cimeterre +2, Serre de Rashad
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 1200 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H23

Shazzellim +1


Sous l’apparence d’un cimeterre de qualité plutôt médiocre se cache un grand pouvoir maléfique. Le seul objectif de la création de Shazzelim est la mort des Ménestrels, et c’est tout à fait dans ses cordes. Après la moindre touche de cette lame, un barde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas mourir. Façonné par un Sorcier Rouge de Thay, ce cimeterre a également la capacité de vocaliser, ce qui explique pourquoi il a souvent été confié aux guerriers-mages qui servent les Sorciers. Inutile de dire que la possession de Shazzelim n’est pas une source d’admiration de la part des Ménestrels.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
Vocaliser
Capacités de combat :
Tous barde touché doit faire un jet de protection contre les sorts à -4 pour ne pas mourir
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Shazzellim +1
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA SW1H50

Bâton de Feu +2


Ce bâton porte une rune antique qui pourrait constituer un lien avec les mages de la lointaine Halruaa, mais rien n’est sûr. Tirant son énergie du Plan élémentaire du Feu, il peut s’entourer d’un bouclier de feu qui endommage les assaillants, invoquer un élémentaire de feu sous le contrôle de son porteur, et peut potentiellement aspirer toute l’énergie d’un élémentaire de feu qu’il touche, le détruisant instantanément. Certaines de ses capacités sont cependant limitées par le nombre de charges.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : si un élémentaire de feu est touché, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit.
Capacités spéciales (pour 1 charge) :
Invoquer un élémentaire de feu de 8 DV
Durée : 1 heure
Bouclier de feu (rouge)
Une enceinte de flammes protège le porteur du bâton de même façon que le sort de magicien de quatrième niveau Bouclier de feu (rouge)
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton de Feu +2
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA STAF17

Bâton d’Air +2


L’aspect de ce bâton semble venir des traditions artistiques des elfes, bien qu’il soit moins lié à la forêt que ce qui est courant. Il a apparemment été conçu pour contrôler les élémentaires de l’air, étant capable d’en invoquer pour servir son porteur, et potentiellement de détruire d’un seul coup les créatures de ce type. Quand c’est nécessaire, il peut aussi émettre un nuage de gaz qui plonge tous ceux se trouvant dans la zone d’effet dans un profond sommeil. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : si un élémentaire de l’air est touché, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit.
Capacités spéciales (pour 1 charge) :
Invoquer un élémentaire de l’air de 8 DV
Durée : 1 heure
Nuage de sommeil
Portée : 12 mètres
Durée : 3 rounds
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton d’Air +2
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA STAF15

Bâton des Bois +4


Connu seulement comme « le sauvage des bois », l’homme qui portait ce bâton était une figure légendaire de la région de Franc-Marché, jusqu’au jour où il est retourné à la terre. Ceux qui l’avaient vu se rappellent sa peau sombre et marquée comme de l’écorce, un aspect qui s’estompait quand il posait son bâton. Il s’en prenait aux bûcherons et aux braconniers irresponsables, et les anciens racontent comment des mercenaires l’ont pourchassé avec une meute de chiens. Les bêtes qui semblaient prêtes à mettre en pièces le pauvre druide se sont retournées contre leurs propre maître. Et les hommes d’armes décidés malgré tout à en finir avec le vieil homme ont dû être témoin du pouvoir ultime du bâton quand la végétation se mit à trembler en réponse à l’appel magique du « sauvage », et qu’une gigantesque masse de choses vivantes et mortes s’est animée et a recouvert les soldats, les tuant tous.

PARAMÈTRES :

CA : bonus de 3

Capacités d’équipement : Peau d’écorce (CA 3)

Capacités spéciales (une charge) :

Convocation d’un tertre errant

Charmer les animaux

Durée : 5 minutes

Jet de sauvegarde : contre les sorts à -4

TAC0 : +4

Dégâts : 1d6 +4

Type de dégât : contondant

Poids : 2

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : bâton

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 5

Utilisable uniquement par :

Druide

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Suldanessalar
Bâton des Bois +4
Type Bâton
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 7000 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA STAF14

Bâton de Foudre et de Tonnerre


Certaines histoires racontent comment ces bâtons auraient poussé dans la végétation autour des bosquets aux druides quand la forêt était menacée. De folles légendes, mais qui ne doivent pas nous faire ignorer que ce bâton est un outil puissant. Il absorbe l’énergie des tempêtes, et il peut déclencher un coup de tonnerre capable de renverser les adversaires chaque fois qu’il est utilisé en combat. Il peut aussi projeter des éclairs, et si les circonstance le permettent, il peut invoquer une tempête de foudre pour réduire les ennemis en poussière. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.

PARAMÈTRES :

Capacités (une charge) :

Éclair

Dégâts : 10D6

Portée : 45 mètres

Jet de sauvegarde : contre les sorts pour la moitié des dégâts

Appel de la foudre

La foudre touche la cible

Dégâts : 3D8 par coup

Capacité de combat :

Coup de tonnerre (10 % de chances sur chaque coup réussi)

Portée : Mêlée

Jet de sauvegarde : contre les sorts pour ne pas être étourdi pendant deux rounds

TAC0 : +2

Dégâts : 1d6 +2

Type de dégât : contondant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : bâton

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 5

Utilisable uniquement par :

Clerc

Druide

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton de Foudre et de Tonnerre
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA STAF13

Bâton de Puissance


Le bâton d’un mage est bien plus qu’une canne décorée, c’est dans la plupart des cas le cœur d’un impressionnant réseau d’enchantements. Celui-ci ne fait pas exception, et bien qu’on ignore l’identité de son précédent propriétaire, c’était quelqu’un de vraiment très puissant. Ce bâton permet à un mage de mieux résister à la magie hostile, d’éviter les blessures physiques, et de créer un globe d’invulnérabilité (pour une charge). Dans son aspect offensif, il est très efficace en combat de mêlée, et peut envoyer des Éclairs magiques (pour une charge)
PARAMÈTRES :
Capacités (une charge) :
Globe d’invulnérabilité
Durée : 1 round par niveau
Portée : l’utilisateur
Zone d’effet : sphère de 3 mètres de diamètre
Immunise aux sorts du premier au quatrième niveau
Éclair magique paralysant
Dégâts : 10D6
Portée : 45 mètres
Jet de sauvegarde : pour la moitié des dégâts
La cible est aussi étourdie (pas de jet de sauvegarde) pendant cinq rounds
Classe d’armure : bonus de 2
Jets de protection : bonus de 2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Utilisable uniquement par :
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton de Puissance
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA STAF12

Bâton du Magicien


Quoi que très rare, ce type de bâton est parfaitement lié à l’image du lanceur de sort. C’est l’un des outils les plus puissants dont un mage puisse disposer, la culmination d’enchantement complexes et d’études interminables. Celui-ci est efficace en combat de mêlée, peut rendre invisible, offre une protection contre les charmes et le mal. Il peut aussi piéger un sort, lancer une combinaison de boule de feu et d’éclair magique, et dissiper la magie. C’est la quintessence d’un objet de mage.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :

Invisibilité

Immunité aux charmes

Protection contre le mal

Capacités spéciales :

Éclair-Boule de feu

Dégâts : dégâts combinés d’Éclair magique et de Boule de feu

Portée : 50 mètres

Utilisation : 3 fois par jour

Emprisonnement de sort

Durée : 8 heures ou jusqu’à ce que 30 niveaux de sort ait été emprisonnés

Utilisation : une fois par jour

Capacités de combat (chaque coup) : Dissipation de la magie

Classe d’armure : bonus de 2

Jets de protection : bonus de 2

TAC0 : +1 (frappe comme une arme +5)

Dégâts : 1d6 +1

Type de dégât : contondant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : bâton

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 5

Utilisable uniquement par :

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton du Magicien
Type Bâton
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 40000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA STAF11

Bâton de Soins


On dit que Torm fait apparaître ces objets pendant les périodes de grands troubles, les confiant à ses prêtres qui soignent les blessés, les malades, et les empoisonnés. Il ne faut cependant pas le tenir pour acquis, car quoique très utile, son enchantement est fugitif. Il faut l’utiliser avec la plus grande précaution.
PARAMÈTRES :
Capacités (une charge) :
Soins : 3D6 +3 points de dégâts, maladie et poison
CA : +2
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégât : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Voleur
Guerrier
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton de Soins
Type Bâton
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA STAF10