La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Clerc Magicien Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Équipement
Cimeterre +2, Serre de Rashad
Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d’une petite principauté de l’est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n’a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu’ils ont tous péri dans l’année, tués par cette arme. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2 Type de dégâts : Tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Clercs Magiciens Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Shazzellim +1
Sous l’apparence d’un cimeterre de qualité plutôt médiocre se cache un grand pouvoir maléfique. Le seul objectif de la création de Shazzelim est la mort des Ménestrels, et c’est tout à fait dans ses cordes. Après la moindre touche de cette lame, un barde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas mourir. Façonné par un Sorcier Rouge de Thay, ce cimeterre a également la capacité de vocaliser, ce qui explique pourquoi il a souvent été confié aux guerriers-mages qui servent les Sorciers. Inutile de dire que la possession de Shazzelim n’est pas une source d’admiration de la part des Ménestrels. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : Vocaliser Capacités de combat : Tous barde touché doit faire un jet de protection contre les sorts à -4 pour ne pas mourir TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton de Feu +2
Ce bâton porte une rune antique qui pourrait constituer un lien avec les mages de la lointaine Halruaa, mais rien n’est sûr. Tirant son énergie du Plan élémentaire du Feu, il peut s’entourer d’un bouclier de feu qui endommage les assaillants, invoquer un élémentaire de feu sous le contrôle de son porteur, et peut potentiellement aspirer toute l’énergie d’un élémentaire de feu qu’il touche, le détruisant instantanément. Certaines de ses capacités sont cependant limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de combat : si un élémentaire de feu est touché, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit. Capacités spéciales (pour 1 charge) : Invoquer un élémentaire de feu de 8 DV Durée : 1 heure Bouclier de feu (rouge) Une enceinte de flammes protège le porteur du bâton de même façon que le sort de magicien de quatrième niveau Bouclier de feu (rouge) TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton d’Air +2
L’aspect de ce bâton semble venir des traditions artistiques des elfes, bien qu’il soit moins lié à la forêt que ce qui est courant. Il a apparemment été conçu pour contrôler les élémentaires de l’air, étant capable d’en invoquer pour servir son porteur, et potentiellement de détruire d’un seul coup les créatures de ce type. Quand c’est nécessaire, il peut aussi émettre un nuage de gaz qui plonge tous ceux se trouvant dans la zone d’effet dans un profond sommeil. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de combat : si un élémentaire de l’air est touché, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit. Capacités spéciales (pour 1 charge) : Invoquer un élémentaire de l’air de 8 DV Durée : 1 heure Nuage de sommeil Portée : 12 mètres Durée : 3 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton des Bois +4
Bâton de Foudre et de Tonnerre
Certaines histoires racontent comment ces bâtons auraient poussé dans la végétation autour des bosquets aux druides quand la forêt était menacée. De folles légendes, mais qui ne doivent pas nous faire ignorer que ce bâton est un outil puissant. Il absorbe l’énergie des tempêtes, et il peut déclencher un coup de tonnerre capable de renverser les adversaires chaque fois qu’il est utilisé en combat. Il peut aussi projeter des éclairs, et si les circonstance le permettent, il peut invoquer une tempête de foudre pour réduire les ennemis en poussière. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.
PARAMÈTRES : Capacités (une charge) : Éclair Dégâts : 10D6 Portée : 45 mètres Jet de sauvegarde : contre les sorts pour la moitié des dégâts Appel de la foudre La foudre touche la cible Dégâts : 3D8 par coup Capacité de combat : Coup de tonnerre (10 % de chances sur chaque coup réussi) Portée : Mêlée Jet de sauvegarde : contre les sorts pour ne pas être étourdi pendant deux rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Utilisable uniquement par : Clerc Druide Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton de Puissance
Le bâton d’un mage est bien plus qu’une canne décorée, c’est dans la plupart des cas le cœur d’un impressionnant réseau d’enchantements. Celui-ci ne fait pas exception, et bien qu’on ignore l’identité de son précédent propriétaire, c’était quelqu’un de vraiment très puissant. Ce bâton permet à un mage de mieux résister à la magie hostile, d’éviter les blessures physiques, et de créer un globe d’invulnérabilité (pour une charge). Dans son aspect offensif, il est très efficace en combat de mêlée, et peut envoyer des Éclairs magiques (pour une charge) PARAMÈTRES : Capacités (une charge) : Globe d’invulnérabilité Durée : 1 round par niveau Portée : l’utilisateur Zone d’effet : sphère de 3 mètres de diamètre Immunise aux sorts du premier au quatrième niveau Éclair magique paralysant Dégâts : 10D6 Portée : 45 mètres Jet de sauvegarde : pour la moitié des dégâts La cible est aussi étourdie (pas de jet de sauvegarde) pendant cinq rounds Classe d’armure : bonus de 2 Jets de protection : bonus de 2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Utilisable uniquement par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton du Magicien
Quoi que très rare, ce type de bâton est parfaitement lié à l’image du lanceur de sort. C’est l’un des outils les plus puissants dont un mage puisse disposer, la culmination d’enchantement complexes et d’études interminables. Celui-ci est efficace en combat de mêlée, peut rendre invisible, offre une protection contre les charmes et le mal. Il peut aussi piéger un sort, lancer une combinaison de boule de feu et d’éclair magique, et dissiper la magie. C’est la quintessence d’un objet de mage.
PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : Invisibilité Immunité aux charmes Protection contre le mal Capacités spéciales : Éclair-Boule de feu Dégâts : dégâts combinés d’Éclair magique et de Boule de feu Portée : 50 mètres Utilisation : 3 fois par jour Emprisonnement de sort Durée : 8 heures ou jusqu’à ce que 30 niveaux de sort ait été emprisonnés Utilisation : une fois par jour Capacités de combat (chaque coup) : Dissipation de la magie Classe d’armure : bonus de 2 Jets de protection : bonus de 2 TAC0 : +1 (frappe comme une arme +5) Dégâts : 1d6 +1 Type de dégât : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Utilisable uniquement par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton de Soins
On dit que Torm fait apparaître ces objets pendant les périodes de grands troubles, les confiant à ses prêtres qui soignent les blessés, les malades, et les empoisonnés. Il ne faut cependant pas le tenir pour acquis, car quoique très utile, son enchantement est fugitif. Il faut l’utiliser avec la plus grande précaution. PARAMÈTRES : Capacités (une charge) : Soins : 3D6 +3 points de dégâts, maladie et poison CA : +2 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 Type de dégât : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Voleur Guerrier Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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