Archives de catégorie : Équipement

Armure de cuir +2


Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l’eau. Elle manque de la souplesse qu’ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 6

Poids : 5

Inutilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Décrire chacune des caractéristiques particulières ici : bonus, malus, charges (sorts ajoutés par l’armure), etc…

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


L’endroit précis où on trouve l’armure (carte + porteur ou conteneur)

Armure de cuir + 2
Type Armure de cuir
Classe d’armure 6
Force nécessaire 4
Poids 5
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA TTLEAT

Habits d’Aventurier en Gore-Métal de marque Jansen (brevet en cours)


Armure étrange en métal non moins étrange, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la Classe d’armure, mais elle procure une résistance de 25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus de +5 à la Classe d’armure contre les missiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu’elle est également très stylée.
PARAMÈTRES :
Capacités (si portée) : 25 % de résistance contre tout dégâts physique
Classe d’armure : +5 contre les missiles
Utilisable par : Jan Jansen
Note : nettoyage à sec exclusivement

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Tenue d’aventurier de Jansen
Type Armure légère
Classe d’armure 9
Force nécessaire 4
Poids 3
Valeur 5 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPARM

Chair humaine


C’est une tunique faite de peaux humaines mal cousues, prise dans la maison du Tanneur du district du pont. Entière, elle pourrait faire une armure opérationnelle, mais que seule quelqu’un de complètement voué aux forces du mal oserait porter.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Chair humaine
Type Armure de cuir
Niveau d’enchantement 5
Classe d’armure 7
Force nécessaire 3
Poids 5
Valeur 2 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA LEAT22

Cuirasse


L’Armure de Peau est faite d’un cuir épais de grands animaux (d’éléphants, par exemple) ou de plusieurs couches de cuirs plus fins. Elle est considérée comme trop encombrante par les cultures humaines développées, mais les humanoïdes barbares s’en servent souvent. Elle protège mieux que le cuir normal, mais elle est parfois difficile à entretenir, dégage souvent une odeur désagréable ou se montre d’apparence médiocre, ce qui la rend peu pratique. Des voleurs peuvent porter de telles armures, mais elle réduit leurs capacités.
PARAMÈTRES :
Classe d’Armure : 6
Déplacement Silencieux : -20 %
Crochetage : -10 %
Pièges : -10 %
Vol à la tire : -10 %
Poids : 40
Force nécessaire : 6
Inutilisable par:
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cuirasse
Type Cuirasse
Classe d’armure 6
Force nécessaire 6
Poids 40
Valeur 7 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT10

Besantine


La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L’armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu’ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n’est rien de plus qu’un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 7

Poids : 25

Force nécessaire : 6

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Besantine
Type Besantine
Classe d’armure 7
Force nécessaire 6
Poids 25
Valeur 20 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT04

Armure de cuir


Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l’eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n’offrirait pas de meilleure protection qu’un vêtement ordinaire.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 8

Poids : 15

Force nécessaire : 4

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Armure de cuir
Type Armure de cuir
Classe d’armure 8
Force nécessaire 4
Poids 15
Valeur 5 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT01

Armure du Grand Maître +6


Conçue pour le Maître assassin Vita Muerte, cette armure lui permettait de mieux poursuivre ses ennemis… et ses amis, tout comme le magicien qui avait eu la mauvaise idée de créer cet objet magique.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :

Vitesse de déplacement comme pour des Bottes de vitesse

CA : 1

Poids : 5

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Mages

Moines

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Eler Had (garde de Gromnir)
Armure du Grand Maître +6
Type Besantine
Niveau d’enchantement 6
Classe d’armure 1
Force nécessaire 6
Poids 5
Valeur 13500 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA LEAT24

Armure d’épines +6


Confectionnée par la hiérophante Wassalia avant qu’elle ne choisisse de s’exiler sur le Plan Élémentaire du Feu, cette armure est couverte, au lieu de rivets de métal, d’épines rougeâtres.

PARAMÈTRES

Capacité spéciale :

Attaque d’épines : chaque coup réussi sur le porteur inflige à son agresseur 1d4 points de dégâts du feu.

Classe d’armure : 1

poids : 5

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Mages

Moines

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Sendai
Armure d’épines +6
Type Besantine
Niveau d’enchantement 6
Classe d’armure 1
Force nécessaire 6
Poids 5
Valeur 14500 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA LEAT23

Chair Humaine +5


Faite de peau humaine traitée avec le sang d’un noble dragon, cette armure émet une puanteur de mort. Elle ne peut être portée que par une personne entièrement vouée aux forces du mal.
PARAMÈTRES :
Classe d’armure : 3
Jets de sauvegarde : +4
Résistance à la magie : +20 %
Poids : 5
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Mage
Personnage non mauvais

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Chair Humaine +5
Type Armure de cuir
Niveau d’enchantement 5
Classe d’armure 3
Force nécessaire 3
Poids 5
Valeur 2 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT21

Cuirasse d’Aeger +3


Cette peau d’ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait des centaines de petits village le long de la Côte des Épées. L’ours était immunisé au feu, au froid, et à l’acide. Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent pour former une battue de plus de deux cent personnes. L’Aeger fut encerclé et enfin tué. Mais il restait moins d’une douzaine de survivants parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête. Cette armure a été créée à partir d’un de ces morceaux.
PARAMÈTRES :
Bonus : +15 % de résistance au feu, au froid, et à l’acide
Immunisé à la Confusion
Classe d’armure : 3
Poids : 35
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cuirasse d’Aeger +3
Type Cuirasse
Niveau d’enchantement 3
Classe d’armure 3
Force nécessaire 6
Poids 35
Valeur 9000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA LEAT20