Archives de catégorie : Équipement

Rondache +1


La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l’écu, le combattant peut porter d’autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme. Cette rondache magique confère un bonus de +1 à la classe d’armure.
PARAMÈTRES :
Bonus à la Classe d’Armure : 2
Spécial : aucune protection face aux projectiles
Poids : 3
Force requise : 4
Non utilisable par :
Barde
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Armure aléatoire
  • Nombreux magasins
  • Bruenor et plusieurs créatures
Rondache +1
Type rondache
Bonus à la Classe d’armure +2
Force nécessaire 4
Poids 3
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA SHLD02

Rondache


La rondache est généralement ronde et se tient au bout du bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d’autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme.
PARAMÈTRES :
Bonus à la Classe d’Armure : 1
Spécial : pas de protection contre les armes à projectiles
Poids : 3
Force nécessaire : 4
Non utilisable par :
Barde
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Rondache
Type rondache
Bonus à la Classe d’armure +1
Force nécessaire 4
Poids 3
Valeur 3 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SHLD01, SHLD11, SHLD12

Fronde +3


Les frondes magiques sont la marque caractéristique des guerriers Petites-Gens. En général, leur mère, ou une tante, leur crée celles-ci quand ils sont sur le point de partir pour leur deuxième expédition. En effet, la plupart des Petites-Gens ne vont en général pas au-delà de la première !

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : +3 (missile)

Poids : 0

Facteur de Vitesse : 3

Compétence : Fronde

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 3

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Kensai, Chevalier

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Karthis al-Hezzar (Téthyr, proximité du temple de Bhaal)
  • Contrebandiers d’Amkethran (prix fort et prix d’ami)
  • L’Arbre à Chopines (Saradush)
Fronde +3
Type Fronde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts +3
Portée 50
Facteur de vitesse 3
Poids 0
Valeur 1550 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA SLNG10

Fronde +3 : Arla Ruinedragon


Personne ne connaît mieux que les petits-hommes la valeur d’un boulet bien placé quand on affronte un adversaire plus grand que soi. Cette arme appartenait à une jeune femme appelée Arla Fermepied, une des rares petites-personnes à quitter son foyer pour partir à l’aventure. La légende raconte comment la minuscule Arla utilisa sa fronde pour placer un caillou bien acéré dans le crâne d’un dragon vert en plein vol, quoique la même histoire dans une autre taverne place la pierre dans le séant de la créature, visant un effet plus humoristique que mortel. Il semblerait qu’en matière d’histoire, et d’histoires, les petites-gens préfèrent le divertissement à l’exactitude.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3

Dégâts : +3 (projectile)

Poids : 0

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : fronde

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 3

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Kensai, Chevalier

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fronde +3 : Arla Ruinedragon
Type Fronde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts +3
Portée 50
Facteur de vitesse 3
Poids 0
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA SLNG05

Fronde +2


Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-gens. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l’occasion de leur deuxième ‘sortie’. Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d’aventurier après leur première tentative.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : +2 (projectiles)

Poids : 0

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : Fronde

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 3

Inutilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Kensai, Chevalier

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Quelques zones, plusieurs magasins
Fronde +2
Type Fronde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts +2
Portée 50
Facteur de vitesse 4
Poids 0
Valeur 750 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA SLNG04

Fronde +1


Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d’une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. Toutefois celle-ci bénéficie d’un charme léger. L’utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l’une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile.

PARAMÈTRES :

Dégâts : +1 (projectile)

TAC0 : +1

Poids : 0

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : fronde

Force nécessaire : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Kensai, Chevalier

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs créatures et une dizaine de magasins
Fronde +1
Type Fronde
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts +1
Portée 50
Facteur de vitesse 5
Poids 0
Valeur 100 po
Connaissances pour identifier 21
Code CLUA SLNG02

Fronde


Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d’une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. L’utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l’une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile.

PARAMÈTRES :

Poids : 0

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : fronde

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Kensai, Chevalier

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Fronde
Type Fronde
TAC0 +0
Dégâts +0
Portée 40
Facteur de vitesse 6
Poids 0
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SLNG01

Nid d’Aspic


Alors qu’elle travaillait pour les Voleurs de l’Ombre, Fargon Fol a rassemblé des milliers de petits serpents venimeux pour créer le nid d’aspic. Fargon prit chaque serpent et, au moyen de ses grands pouvoirs magiques, les transforma chacun en fléchette. Elle conçut les fléchettes de telle sorte qu’en atteignant un adversaire, les serpents reviennent à la vie et mordent la cible, lui inoculant leurs poisons. Le nom de Nid d’Aspic fait référence à l’ensemble de la collection de fléchettes, dont la plupart ont disparu, détruites ou perdues après des combats oubliés.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : Poison, la cible reçoit 1 point de dégât toutes les 3 secondes à concurrence de 40 points ou jusqu’à ce qu’elle bénéficie d’un soin des poisons.

TAC0 : +1

Dégâts : 1d3 +1

Type de dégât : projectile (perforant)

Poids : 0

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : fléchette

Type : arme à 1 main

Inutilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Nid d’Aspic
Type Fléchettes
TAC0 +1
Dégâts 1d3 +1
Portée 20
Facteur de vitesse 1
Poids 0
Valeur 150 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA DART05

Fléchette sanglante


Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s’infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu’elle atteint et provoque une mort rapide.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d3

Poison : 20 points de dégâts en 20 secondes (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)

Type de dégâts : projectile (perforant)

Poids : 0

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : fléchette

Type : arme à 1 main

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléchette sanglante
Type Fléchettes
TAC0 +0
Dégâts 1d3
Portée 20
Facteur de vitesse 2
Poids 0
Valeur 50 po
Connaissances pour identifier 21
Code CLUA DART04

Fléchette d’étourdissement


La Fléchette d’Étourdissement ressemble à toutes les autres fléchettes, si ce n’est qu’elle semble palpiter lorsqu’on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsqu’on frappe un adversaire et qu’il tombe au sol, étourdi.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d3

Spécial : jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’étourdissement pendant 7 rounds

Type de dégâts : projectile (perforant)

Poids : 0

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : fléchette

Type : arme à 1 main

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléchette d’étourdissement
Type Fléchettes
TAC0 +0
Dégâts 1d3
Portée 20
Facteur de vitesse 2
Poids 0
Valeur 100 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA DART03