Archives de catégorie : Objets divers
La Griffe de Kazgaroth
La Corne de Kazgaroth
Cette corne a vraisemblablement été taillée dans l’une des défenses de Kazgaroth, la bête géante. Nul ne sait qui l’a dotée d’enchantements, mais il s’agit d’un objet extrêmement puissant. Lorsqu’on souffle dans cette corne, aucun son n’en sort, mais l’utilisateur se retrouve à l’intérieur d’un globe d’énergie pendant une courte durée. Cette bulle lui donne une résistance partielle à la magie et un bonus de jet de sauvegarde ; elle l’aide également à déjouer partiellement les attaques de projectiles. L’effet ne dure que 18 secondes et la corne puise sa force dans son porteur à chaque utilisation.
PARAMÈTRES : Immunité contre les sorts de premier et de second niveau Jet de sauvegarde contre Mort : +2 Jet de sauvegarde contre Baguettes : +2 Jet de sauvegarde contre Métamorphose : +2 Jet de sauvegarde contre Souffle : +2 Jet de sauvegarde contre Sorts : +2 Bonus à la Classe d’armure contre les attaques de projectiles : +5 Dégâts sur utilisateur : inconnus Non utilisable par : Clerc (aucune combinaison de clerc ou druide ne peut utiliser cet objet) Druide Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Objets divers
Icône | Nom | Code CLUA |
La Griffe de Kazgaroth | MISC72 | |
La Corne de Kazgaroth | MISC73 |
Harpe d’Azlaer
Harpe d’Azlaer
Un rituel étrange était pratiqué chaque nuit de pleine lune dans le palais d’Azlaer, au centre duquel se trouvait une immense cour à ciel ouvert contenant un grand bassin plein de requins mangeurs d’hommes. Pour s’amuser, Azlaer invitait chez lui des notables des villes voisines pour un dîner et un spectacle. Le spectacle était le jeu de harpe d’Azlaer lui-même, dont l’effet était de faire disparaître toute trace de peur dans ceux qui l’entendaient. Azlaer choisissait ensuite un invité au hasard et lui demandait de nager dans le bassin. Quand il était d’humeur particulièrement cruelle, il commençait par y faire jeter du sang pour exciter les requins et s’assurer de la mort de son invité sans défense. Les serviteur de Heaum finirent par ne plus tolérer Azlaer et ses pratiques sadiques. Il détruisirent le palais, tuèrent Azlaer, et s’emparèrent de la harpe pour en faire une utilisation plus constructive. PARAMÈTRES : Capacités spéciales : Dissipation de la terreur Zone d’effet : 10 mètres de rayon Utilisable uniquement par : Barde Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Parchemin de transmutation de la pierre en chair
Ce parchemin permet de rendre un individu changé en pierre, ce qui n’a rien d’agréable, à son état naturel. Il suffit d’approcher de la victime pétrifiée, de lire le parchemin et de viser la statue.
Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Parchemin de protection contre la pétrification
Un parchemin de protection contre la pétrification protège la cible de toutes les attaques, naturelles ou autres, qui changent la chair en pierre. Cet effet n’est toutefois que temporaire, puisqu’il cesse au bout de 12 heures.
PARAMÈTRES : Spécial : cible immunisée contre la pétrification Portée : 9 mètres Zone : 1 créature Durée : 12 heures Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Parchemin de protection contre les morts-vivants
Un parchemin de protection contre les morts-vivants invoque un cercle de protection de 90 cm de rayon autour de la cible. Celle-ci est à l’abri de toute attaque physique portée par des morts-vivants tels que la goule, la blême, le squelette, l’âme en peine, le zombi, etc. Mais cette protection ne s’étend pas aux attaques magiques et cesse au bout de 10 tours.
PARAMÈTRES : Spécial : Immunité contre toute attaque physique portée par un mort-vivant Portée : 9 mètres Zone : 1 créature Durée : 10 tours Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Parchemin de protection contre le poison
Un parchemin de protection contre le poison protège la cible de tous les poisons naturels ou magiques. Cet effet n’est toutefois que temporaire, puisqu’il cesse au bout de 6 heures.
PARAMÈTRES : Poison : n’affecte pas la cible Spécial : purge l’organisme de la cible des poisons déjà présents Portée : 9 mètres Zone : 1 créature Durée : 6 heures Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Parchemin de protection contre la magie
Un parchemin de protection contre la magie invoque un très puissant globe invisible de 90 cm de rayon autour de la cible. Aucune magie ne peut y entrer ou en sortir, mais la matière n’est pas affectée. Cela permet d’annuler les effets du sort sous l’emprise duquel le jeteur de sort se trouve. Cet effet n’est guère que temporaire, puisqu’il cesse au bout de 10 tours.
PARAMÈTRES : Sorts : ne peuvent être lancés Magie : ne fonctionne pas dans la sphère, exception faite des armes magiques. Spécial : dissipe tout effet magique présent au moment de l’incantation Portée : 9 m Zone : 1 créature Durée : 10 tours Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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