Archives de catégorie : Objets divers

Parchemin de transmutation de la pierre en chair


Ce parchemin permet de rendre un individu changé en pierre, ce qui n’a rien d’agréable, à son état naturel. Il suffit d’approcher de la victime pétrifiée, de lire le parchemin et de viser la statue.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Temple de Bérégost,
  • Temple de Brasamical,
  • Temple de Gond Porte de Baldur,
  • Temple de Heaum Nashkel,
  • Temple de Heaum Porte de Baldur,
  • Temple de Tymora Porte de Baldur,
  • Temple d’Oghma,
  • Degrodel (Maison de Degrodel Porte de Baldur – Nord-Ouest) (6 exemplaires),
  • Zeke (Festival de Nashkel)
  • Don de Degrodel (Maison de Degrodel Porte de Baldur – Nord-Ouest) au début de sa mission,
  • Vendu (cher) par Zeke (Festival de Nashkel) pour libérer Branwen
Parchemin de transmutation de la pierre en chair
Type Parchemin
Enchantement Magique
Poids 0
Valeur 150 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SCRLPET

La Griffe de Kazgaroth


On sait peu de choses sur cet objet, si ce n’est que la griffe elle-même a été prélevée sur le cadavre de Kazgaroth, la bête géante. Cet objet est doté de plusieurs enchantements qui s’activent dès que la griffe est portée en anneau. L’image du porteur se trouble alors et il devient plus difficile de l’atteindre à l’aide d’armes ou de sorts. Cet objet présente toutefois un inconvénient : il se nourrit apparemment du sang de son porteur. Aussi, le porteur de la griffe se sent-il souvent faible, ce qui le rend plus vulnérable aux effets des poisons.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : bonus de +1

Bonus à la Classe d’armure contre projectiles : bonus de +4

Jet de sauvegarde contre Mort : pénalité de -4

Jet de sauvegarde contre Baguettes : bonus de +3

Jet de sauvegarde contre Métamorphose : bonus de +3

Jet de sauvegarde contre Souffle : bonus de +3

Jet de sauvegarde contre Sorts : bonus de +3

Modificateur de constitution : pénalité de -2

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Objet maudit

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Haute Haie
La Griffe de Kazgaroth
Type Objets divers
Enchantement Magique
Poids 1
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA MISC72

La Corne de Kazgaroth


Cette corne a vraisemblablement été taillée dans l’une des défenses de Kazgaroth, la bête géante. Nul ne sait qui l’a dotée d’enchantements, mais il s’agit d’un objet extrêmement puissant. Lorsqu’on souffle dans cette corne, aucun son n’en sort, mais l’utilisateur se retrouve à l’intérieur d’un globe d’énergie pendant une courte durée. Cette bulle lui donne une résistance partielle à la magie et un bonus de jet de sauvegarde ; elle l’aide également à déjouer partiellement les attaques de projectiles. L’effet ne dure que 18 secondes et la corne puise sa force dans son porteur à chaque utilisation.

PARAMÈTRES :

Immunité contre les sorts de premier et de second niveau

Jet de sauvegarde contre Mort : +2

Jet de sauvegarde contre Baguettes : +2

Jet de sauvegarde contre Métamorphose : +2

Jet de sauvegarde contre Souffle : +2

Jet de sauvegarde contre Sorts : +2

Bonus à la Classe d’armure contre les attaques de projectiles : +5

Dégâts sur utilisateur : inconnus

Non utilisable par :

Clerc (aucune combinaison de clerc ou druide ne peut utiliser cet objet)

Druide

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Haute Haie
La Corne de Kazgaroth
Type Objets divers
Poids 1
Valeur 18000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA MISC73

Harpe d’Azlaer


Harpe d’Azlaer

Un rituel étrange était pratiqué chaque nuit de pleine lune dans le palais d’Azlaer, au centre duquel se trouvait une immense cour à ciel ouvert contenant un grand bassin plein de requins mangeurs d’hommes. Pour s’amuser, Azlaer invitait chez lui des notables des villes voisines pour un dîner et un spectacle.

Le spectacle était le jeu de harpe d’Azlaer lui-même, dont l’effet était de faire disparaître toute trace de peur dans ceux qui l’entendaient. Azlaer choisissait ensuite un invité au hasard et lui demandait de nager dans le bassin. Quand il était d’humeur particulièrement cruelle, il commençait par y faire jeter du sang pour exciter les requins et s’assurer de la mort de son invité sans défense.

Les serviteur de Heaum finirent par ne plus tolérer Azlaer et ses pratiques sadiques. Il détruisirent le palais, tuèrent Azlaer, et s’emparèrent de la harpe pour en faire une utilisation plus constructive.

PARAMÈTRES :

Capacités spéciales : Dissipation de la terreur

Zone d’effet : 10 mètres de rayon

Utilisable uniquement par :

Barde

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Harpe d’Azlaer
Type Divers
Effet Dissipation de la terreur
Poids 6
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA MISC3N

Parchemin de transmutation de la pierre en chair


Ce parchemin permet de rendre un individu changé en pierre, ce qui n’a rien d’agréable, à son état naturel. Il suffit d’approcher de la victime pétrifiée, de lire le parchemin et de viser la statue.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Dans les temples
Parchemin de transmutation de la pierre en chair
Type Parchemin
Effet Restauration
Poids 0
Valeur 150 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SCRLPET

Parchemin de protection contre la pétrification


Un parchemin de protection contre la pétrification protège la cible de toutes les attaques, naturelles ou autres, qui changent la chair en pierre. Cet effet n’est toutefois que temporaire, puisqu’il cesse au bout de 12 heures.

PARAMÈTRES :

Spécial : cible immunisée contre la pétrification

Portée : 9 mètres

Zone : 1 créature

Durée : 12 heures

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun
  • Intelligence nécessaire : 9

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Dans les temples
Parchemin de protection contre la pétrification
Type Parchemin
Effet Protection
Poids 0
Valeur 600 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SCRL15

Parchemin de protection contre les morts-vivants


Un parchemin de protection contre les morts-vivants invoque un cercle de protection de 90 cm de rayon autour de la cible. Celle-ci est à l’abri de toute attaque physique portée par des morts-vivants tels que la goule, la blême, le squelette, l’âme en peine, le zombi, etc. Mais cette protection ne s’étend pas aux attaques magiques et cesse au bout de 10 tours.

PARAMÈTRES :

Spécial : Immunité contre toute attaque physique portée par un mort-vivant

Portée : 9 mètres

Zone : 1 créature

Durée : 10 tours

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun
  • Intelligence nécessaire : 9

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Dans les temples
Parchemin de protection contre les morts-vivants
Type Parchemin
Effet Protection
Poids 0
Valeur 750 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SCRL09

Parchemin de protection contre le poison


Un parchemin de protection contre le poison protège la cible de tous les poisons naturels ou magiques. Cet effet n’est toutefois que temporaire, puisqu’il cesse au bout de 6 heures.

PARAMÈTRES :

Poison : n’affecte pas la cible

Spécial : purge l’organisme de la cible des poisons déjà présents

Portée : 9 mètres

Zone : 1 créature

Durée : 6 heures

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun
  • Intelligence nécessaire : 9

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Dans les temples
Parchemin de protection contre le poison
Type Parchemin
Effet Protection
Poids 0
Valeur 750 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SCRL08

Parchemin de protection contre la magie


Un parchemin de protection contre la magie invoque un très puissant globe invisible de 90 cm de rayon autour de la cible. Aucune magie ne peut y entrer ou en sortir, mais la matière n’est pas affectée. Cela permet d’annuler les effets du sort sous l’emprise duquel le jeteur de sort se trouve. Cet effet n’est guère que temporaire, puisqu’il cesse au bout de 10 tours.

PARAMÈTRES :

Sorts : ne peuvent être lancés

Magie : ne fonctionne pas dans la sphère, exception faite des armes magiques.

Spécial : dissipe tout effet magique présent au moment de l’incantation

Portée : 9 m

Zone : 1 créature

Durée : 10 tours

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun
  • Intelligence nécessaire : 9

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Dans les temples
Parchemin de protection contre la magie
Type Parchemin
Effet Protection
Poids 0
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SCRL07