Cette armure est une pièce d’équipement standard de la cavalerie sur griffons et d’autres guerriers montés. Elle est légère mais offre une bonne protection, particulièrement avec la protection magique supplémentaire qui y est greffée.
PARAMÈTRES : Classe d’armure : 5 Poids : 8 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Armures et robes
Attraction de projectiles
Sans l’intervention d’un sorcier, cette étrange armure ne peut être ôtée une fois qu’elle a été enfilée. Bien qu’elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 5 (15 contre les armes à projectiles) Poids : 8 Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Besantine + 1
Protecteur du Second
Les Brumes d’Ombres étaient un groupe d’élite d’elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d’Indeera Lakhan, l’un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L’armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée. PARAMÈTRES : Classe d’armure : 6 Poids : 5 Force nécessaire : 4 Non utilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de cuir + 1
Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l’eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n’offrirait pas de meilleure protection qu’un vêtement ordinaire. Des enchantements magiques ont amélioré les capacités défensives de celle-ci.
PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 7 Poids : 15 Force nécessaire : 4 Non utilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure complète d’Enkidu +3
Cette armure a été créée pour Enkidu, un fameux guerrier de Kara-Tur. En effet, alors qu’aucun adversaire ne se risquait à le défier en combat loyal, nombreux étaient ceux, ninjas, assassins ou wu-jen, qui tentaient de le poignarder dans le dos.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : Immunité complète à l’Attaque sournoise. +5 % de Résistance magique Classe d’armure : -2 poids : 45 Force nécessaire : 15 Inutilisable par : Bardes Druides Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armures et robes
Les armures sont des protections en cuir ou en métal servant à protéger le corps d’une créature contre les attaques physiques. Certaines classes ont accès à toutes les armures, tandis que d’autres, pour diverses raisons, ne peuvent mettre que les plus légères, voire aucune.
Armure | Classe d’armure | Poids | Force nécessaire | Utilisable par un voleur | Utilisable par un druide |
Robe | – | 3 | – | Non | Non |
Armure de cuir | 8 | 15 | 4 | Oui | Oui |
Besantine | 7 | 25 | 6 | Oui | Oui |
Cuirasse | 6 | 25 | ? | Oui | Oui |
Cotte de mailles | 5 | 40 | 8 | Non | Non |
Armure feuilletée | 4 | 40 | 8 | Non | Non |
Armure de plates | 3 | 50 | 12 | Non | Non |
Armure de plates complète | 1 | 70 | 15 | Non | Non |