Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Bâton d’Arundel


Une version moins puissante du Bâton des Forêts. Celui-ci fut créé par Arundel, une archi-druide vivant dans la ville de Kuldahar jusqu’à ce que le démon Balhifet la retrouve…

PARAMÈTRES :

Spécial : +10 % Résistance au feu et au froid

Le porteur mémorise 1 sort supplémentaire du 5eme et du 6eme niveau

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 + 3

Type de dégâts : contondant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 0

Type : arme à 2 mains

Dextérité requise : 9

Utilisable par :

Druides

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton d’Arundel
Type Bâton
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 0
Poids 3
Valeur 20000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WASTAFF

Sceptre de châtiment


Ce sceptre long et fin peut être manié comme un bâton. Il a été conçu pour détruire les golems. Tout golem touché doit faire un jet de sauvegarde pour ne pas être détruit. Ce sceptre devient inutilisable s’il n’est pas tenu par un prêtre ou un magicien.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : Si un golem est atteint par le sceptre, il doit faire un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas être détruit.
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3, +10 contre les golems
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Utilisable uniquement par :
Mage
Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Sceptre de châtiment
Type Bâton
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 9900 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA RODS04

Bâton +3


Armes très simples, les bâtons font généralement de 2 à 3 m de long. Ceux de qualité sont en chêne renforcé de métal aux extrémités. La magie a présidé à la création de celui-ci, mais il est impossible d’en déterminer l’origine.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +3

Type de dégâts : Contondant

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Bâton

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs magasins dans ToB
Bâton +3
Type Bâton
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA STAF24

Bâton de Rynn +4


A une époque, les gens se méfiaient de la magie encore plus que maintenant, et il était courant de voir brûler les « hérétiques ». Delmarey, une sorcière qui vivait dans les marais près de Myth Rynn, y fut confrontée quand la population la considéra comme responsable d’une vague de sécheresse. Prise par surprise et condamnée par la foule, elle fut brûlée sur la place du village. Avec son dernier souffle elle lança une terrible malédiction, qui exacerba les flammes de façon démesurée. Au matin, l’ensemble du village n’était plus que cendres, à l’exception du poteau noirci auquel Delmarey avait été attachée. Ce bâton contient les restes des pouvoirs de Delmarey, ce qui en fait une arme grandement enchantée.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton de Rynn +4
Type Bâton
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 13500 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA STAF20

Bâton de piété +3


Ce simple bâton est le réceptacle d’un enchantement puissant, mais son aspect suggère une origine modeste. Il est le reflet de la force tranquille qu’apporte la foi, et était probablement l’humble moyen de défense d’un pèlerin ou d’un ermite.
CARACTERISTIQUES
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type d’arme : à deux mains
Nécessite : 5 de Force

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton de piété +3
Type Bâton
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA STAF19

Bâton +2


Le bâton est une des armes les plus simples qui soient, un morceau de bois de deux mètres à deux mètres cinquante de long. Les bâtons de combat de bonne qualité sont fait dans du chêne solide, et sont renforcés de métal aux deux extrémités. Ce bâton a été enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton +2
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA STAF18

Bâton de Terre +2


Lié au Plan élémentaire de Terre, ce bâton a pu être façonné par une ancienne secte druidique. Il peut invoquer un élémentaire de terre, bien qu’il ait également le potentiel pour détruire ces créatures d’un seul coup, ce qui est peut-être un indice de la difficulté qu’il y a à les contrôler. Il peut aussi libérer une personne de l’emprise de la terre en transmutant la pierre en chair. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : si un élémentaire de terre est touché, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit.
Capacités spéciales (pour 1 charge) :
Invoquer un élémentaire de terre de 8 DV
Durée : 1 heure
Transmutation de la pierre en chair
Effet inverse d’une attaque de pétrification
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Force nécessaire : 5
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton de Terre +2
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 15000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA STAF16

Bâton de combat +3


Cet humble bâton irradie de magie, et était probablement l’arme d’apparence simple d’un mage ou d’un prêtre errant. Il est certainement plus que suffisant pour résoudre la plupart des difficultés qu’on peut trouver sur sa route.
CARACTERISTIQUES
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégât : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type d’arme : à deux mains
Nécessite : 5 de Force

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton de combat +3
Type Bâton
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA STAF08

Bâton Javelot +2


Quand on l’examine, ce bâton ferré montre une aura d’altération et une longue lame de lance jaillit d’un des bouts sur commande. Il a probablement été fait par un prêtre ou un mage pour mieux combattre, et peut être utilisé par quiconque en a la compétence.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +3
Poids : 4
Type de dégâts : perforant
Facteur de Vitesse : 4
Type : arme à 2 mains
Type de compétence : Bâton
Force nécessaire : 5
Inutilisable par:
Moine

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • (en possession de Xzar)
Bâton Javelot +2
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 4
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA STAF07

Bâton Masse d’armes


Cette arme ressemble à un gros bâton de marche typique, mais il a une faible aura d’altération. Sur un mot de commande, il devient comme une masse, et peut être tenu à une main. Il a probablement été créé par des prêtres ou des druides, mais cela n’empêche pas d’autres personnes de l’utiliser.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 2
Type de dégâts : Contondant
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par:
Moines

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton Masse d’armes
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 2d4 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA STAF06