Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps
Bâton de Foudre et de Tonnerre
Certaines histoires racontent comment ces bâtons auraient poussé dans la végétation autour des bosquets aux druides quand la forêt était menacée. De folles légendes, mais qui ne doivent pas nous faire ignorer que ce bâton est un outil puissant. Il absorbe l’énergie des tempêtes, et il peut déclencher un coup de tonnerre capable de renverser les adversaires chaque fois qu’il est utilisé en combat. Il peut aussi projeter des éclairs, et si les circonstance le permettent, il peut invoquer une tempête de foudre pour réduire les ennemis en poussière. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.
PARAMÈTRES : Capacités (une charge) : Éclair Dégâts : 10D6 Portée : 45 mètres Jet de sauvegarde : contre les sorts pour la moitié des dégâts Appel de la foudre La foudre touche la cible Dégâts : 3D8 par coup Capacité de combat : Coup de tonnerre (10 % de chances sur chaque coup réussi) Portée : Mêlée Jet de sauvegarde : contre les sorts pour ne pas être étourdi pendant deux rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Utilisable uniquement par : Clerc Druide Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton de Puissance
Le bâton d’un mage est bien plus qu’une canne décorée, c’est dans la plupart des cas le cœur d’un impressionnant réseau d’enchantements. Celui-ci ne fait pas exception, et bien qu’on ignore l’identité de son précédent propriétaire, c’était quelqu’un de vraiment très puissant. Ce bâton permet à un mage de mieux résister à la magie hostile, d’éviter les blessures physiques, et de créer un globe d’invulnérabilité (pour une charge). Dans son aspect offensif, il est très efficace en combat de mêlée, et peut envoyer des Éclairs magiques (pour une charge) PARAMÈTRES : Capacités (une charge) : Globe d’invulnérabilité Durée : 1 round par niveau Portée : l’utilisateur Zone d’effet : sphère de 3 mètres de diamètre Immunise aux sorts du premier au quatrième niveau Éclair magique paralysant Dégâts : 10D6 Portée : 45 mètres Jet de sauvegarde : pour la moitié des dégâts La cible est aussi étourdie (pas de jet de sauvegarde) pendant cinq rounds Classe d’armure : bonus de 2 Jets de protection : bonus de 2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Utilisable uniquement par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton du Magicien
Quoi que très rare, ce type de bâton est parfaitement lié à l’image du lanceur de sort. C’est l’un des outils les plus puissants dont un mage puisse disposer, la culmination d’enchantement complexes et d’études interminables. Celui-ci est efficace en combat de mêlée, peut rendre invisible, offre une protection contre les charmes et le mal. Il peut aussi piéger un sort, lancer une combinaison de boule de feu et d’éclair magique, et dissiper la magie. C’est la quintessence d’un objet de mage.
PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : Invisibilité Immunité aux charmes Protection contre le mal Capacités spéciales : Éclair-Boule de feu Dégâts : dégâts combinés d’Éclair magique et de Boule de feu Portée : 50 mètres Utilisation : 3 fois par jour Emprisonnement de sort Durée : 8 heures ou jusqu’à ce que 30 niveaux de sort ait été emprisonnés Utilisation : une fois par jour Capacités de combat (chaque coup) : Dissipation de la magie Classe d’armure : bonus de 2 Jets de protection : bonus de 2 TAC0 : +1 (frappe comme une arme +5) Dégâts : 1d6 +1 Type de dégât : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Utilisable uniquement par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton de Soins
On dit que Torm fait apparaître ces objets pendant les périodes de grands troubles, les confiant à ses prêtres qui soignent les blessés, les malades, et les empoisonnés. Il ne faut cependant pas le tenir pour acquis, car quoique très utile, son enchantement est fugitif. Il faut l’utiliser avec la plus grande précaution. PARAMÈTRES : Capacités (une charge) : Soins : 3D6 +3 points de dégâts, maladie et poison CA : +2 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 Type de dégât : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Voleur Guerrier Mage Informations complémentaires
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Bâton de Commandement
Ce bâton permet à son utilisateur de dominer une autre créature, chaque utilisation coûtant une charge. C’est le genre d’objet utilisé par les infâmes qui cherchent à forcer les autres à suivre la même voie qu’eux. PARAMÈTRES : Capacités (une charge) : Domination TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Moine Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Masse de Jerrod
L’arme de prédilection d’un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Il se sacrifia pour sauver la ville de Easthaven du terrible démon Balhifet.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2, +5 contre démons Dégâts : 1d6 +3, +5 contre démons Type de dégâts : contondant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse Type : arme à 1 main Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Masse +3
Masse +2
La masse est une descendante directe de la simple massue, n’étant rien de plus qu’un manche de bois surmonté d’une tête de métal. Le manche de cette masse magique semble guider son porteur et devenir une extension de sa main.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégât : contondant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bras destructeur +2
Jurrg le Destructeur était le fier chef d’une tribu du nord, mais il craignait d’être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la vraie valeur d’un chef n’est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : augmente la force du porteur jusqu’à 18 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégât : contondant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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