Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Bâton des Bois +4


Connu seulement comme « le sauvage des bois », l’homme qui portait ce bâton était une figure légendaire de la région de Franc-Marché, jusqu’au jour où il est retourné à la terre. Ceux qui l’avaient vu se rappellent sa peau sombre et marquée comme de l’écorce, un aspect qui s’estompait quand il posait son bâton. Il s’en prenait aux bûcherons et aux braconniers irresponsables, et les anciens racontent comment des mercenaires l’ont pourchassé avec une meute de chiens. Les bêtes qui semblaient prêtes à mettre en pièces le pauvre druide se sont retournées contre leurs propre maître. Et les hommes d’armes décidés malgré tout à en finir avec le vieil homme ont dû être témoin du pouvoir ultime du bâton quand la végétation se mit à trembler en réponse à l’appel magique du « sauvage », et qu’une gigantesque masse de choses vivantes et mortes s’est animée et a recouvert les soldats, les tuant tous.

PARAMÈTRES :

CA : bonus de 3

Capacités d’équipement : Peau d’écorce (CA 3)

Capacités spéciales (une charge) :

Convocation d’un tertre errant

Charmer les animaux

Durée : 5 minutes

Jet de sauvegarde : contre les sorts à -4

TAC0 : +4

Dégâts : 1d6 +4

Type de dégât : contondant

Poids : 2

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : bâton

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 5

Utilisable uniquement par :

Druide

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Suldanessalar
Bâton des Bois +4
Type Bâton
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 7000 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA STAF14

Bâton de Foudre et de Tonnerre


Certaines histoires racontent comment ces bâtons auraient poussé dans la végétation autour des bosquets aux druides quand la forêt était menacée. De folles légendes, mais qui ne doivent pas nous faire ignorer que ce bâton est un outil puissant. Il absorbe l’énergie des tempêtes, et il peut déclencher un coup de tonnerre capable de renverser les adversaires chaque fois qu’il est utilisé en combat. Il peut aussi projeter des éclairs, et si les circonstance le permettent, il peut invoquer une tempête de foudre pour réduire les ennemis en poussière. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.

PARAMÈTRES :

Capacités (une charge) :

Éclair

Dégâts : 10D6

Portée : 45 mètres

Jet de sauvegarde : contre les sorts pour la moitié des dégâts

Appel de la foudre

La foudre touche la cible

Dégâts : 3D8 par coup

Capacité de combat :

Coup de tonnerre (10 % de chances sur chaque coup réussi)

Portée : Mêlée

Jet de sauvegarde : contre les sorts pour ne pas être étourdi pendant deux rounds

TAC0 : +2

Dégâts : 1d6 +2

Type de dégât : contondant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : bâton

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 5

Utilisable uniquement par :

Clerc

Druide

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton de Foudre et de Tonnerre
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA STAF13

Bâton de Puissance


Le bâton d’un mage est bien plus qu’une canne décorée, c’est dans la plupart des cas le cœur d’un impressionnant réseau d’enchantements. Celui-ci ne fait pas exception, et bien qu’on ignore l’identité de son précédent propriétaire, c’était quelqu’un de vraiment très puissant. Ce bâton permet à un mage de mieux résister à la magie hostile, d’éviter les blessures physiques, et de créer un globe d’invulnérabilité (pour une charge). Dans son aspect offensif, il est très efficace en combat de mêlée, et peut envoyer des Éclairs magiques (pour une charge)
PARAMÈTRES :
Capacités (une charge) :
Globe d’invulnérabilité
Durée : 1 round par niveau
Portée : l’utilisateur
Zone d’effet : sphère de 3 mètres de diamètre
Immunise aux sorts du premier au quatrième niveau
Éclair magique paralysant
Dégâts : 10D6
Portée : 45 mètres
Jet de sauvegarde : pour la moitié des dégâts
La cible est aussi étourdie (pas de jet de sauvegarde) pendant cinq rounds
Classe d’armure : bonus de 2
Jets de protection : bonus de 2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Utilisable uniquement par :
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton de Puissance
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA STAF12

Bâton du Magicien


Quoi que très rare, ce type de bâton est parfaitement lié à l’image du lanceur de sort. C’est l’un des outils les plus puissants dont un mage puisse disposer, la culmination d’enchantement complexes et d’études interminables. Celui-ci est efficace en combat de mêlée, peut rendre invisible, offre une protection contre les charmes et le mal. Il peut aussi piéger un sort, lancer une combinaison de boule de feu et d’éclair magique, et dissiper la magie. C’est la quintessence d’un objet de mage.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :

Invisibilité

Immunité aux charmes

Protection contre le mal

Capacités spéciales :

Éclair-Boule de feu

Dégâts : dégâts combinés d’Éclair magique et de Boule de feu

Portée : 50 mètres

Utilisation : 3 fois par jour

Emprisonnement de sort

Durée : 8 heures ou jusqu’à ce que 30 niveaux de sort ait été emprisonnés

Utilisation : une fois par jour

Capacités de combat (chaque coup) : Dissipation de la magie

Classe d’armure : bonus de 2

Jets de protection : bonus de 2

TAC0 : +1 (frappe comme une arme +5)

Dégâts : 1d6 +1

Type de dégât : contondant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : bâton

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 5

Utilisable uniquement par :

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton du Magicien
Type Bâton
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 40000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA STAF11

Bâton de Soins


On dit que Torm fait apparaître ces objets pendant les périodes de grands troubles, les confiant à ses prêtres qui soignent les blessés, les malades, et les empoisonnés. Il ne faut cependant pas le tenir pour acquis, car quoique très utile, son enchantement est fugitif. Il faut l’utiliser avec la plus grande précaution.
PARAMÈTRES :
Capacités (une charge) :
Soins : 3D6 +3 points de dégâts, maladie et poison
CA : +2
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégât : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Voleur
Guerrier
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton de Soins
Type Bâton
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA STAF10

Bâton de Commandement


Ce bâton permet à son utilisateur de dominer une autre créature, chaque utilisation coûtant une charge. C’est le genre d’objet utilisé par les infâmes qui cherchent à forcer les autres à suivre la même voie qu’eux.
PARAMÈTRES :
Capacités (une charge) : Domination
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Moine

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton de Commandement
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA STAF09

Masse de Jerrod


L’arme de prédilection d’un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Il se sacrifia pour sauver la ville de Easthaven du terrible démon Balhifet.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2, +5 contre démons

Dégâts : 1d6 +3, +5 contre démons

Type de dégâts : contondant

Poids : 7

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : Masse

Type : arme à 1 main

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Masse de Jerrod
Type Masse
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 5
Poids 7
Valeur 17500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WAMACE

Masse +3


La masse est une descendante directe du gourdin ; seule l’adjonction d’une tête de métal à son extrémité l’en fait différer. En ce qui concerne cette masse, la tête est pyramidale et luit d’un éclat bleuté.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +4

Type de dégâts : Contondant

Poids : 6

Facteur de Vitesse : 4

Compétence : Masse

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 10

Inutilisable par :

Druides

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Magasins et créatures de ToB
Masse +3
Type Masse
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 4
Poids 6
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA BLUN33

Masse +2


La masse est une descendante directe de la simple massue, n’étant rien de plus qu’un manche de bois surmonté d’une tête de métal. Le manche de cette masse magique semble guider son porteur et devenir une extension de sa main.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d6 +3

Type de dégât : contondant

Poids : 7

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : masse

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 10

Inutilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Masse +2
Type Masse
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 5
Poids 7
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA BLUN21

Bras destructeur +2


Jurrg le Destructeur était le fier chef d’une tribu du nord, mais il craignait d’être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la vraie valeur d’un chef n’est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement : augmente la force du porteur jusqu’à 18
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégât : contondant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bras destructeur +2
Type Masse
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 5
Poids 7
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA BLUN19