Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Stylet de Demarche +2


La plupart de ceux qui ont pour métier le meurtre le font pour d’autres raisons que leur plaisir personnel, mais pas Dame Demarche. Elle prenait un plaisir particulier à torturer ses cibles… ce qui est à l’origine de cette dague. Avec ne serait-ce qu’un seul toucher de sa lame polie, une cible était paralysée, incapable même de crier, mais consciente de tout ce qui lui arrivait. A ce stade là, la Dame les saignait lentement, jouant quelquefois plusieurs heures avant de laisser mourir sa victime. La Dame fut finalement victime de ses propres méthodes ; désarmée par un rival et frappée de sa propre dague, son sort fut vite scellé.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat :
Immobilisation : 20 % de chances à chaque toucher que la victime soit paralysée pendant deux rounds (si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort)
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Non utilisable par :
Clercs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Stylet de Demarche +2
Type Dague
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA DAGG17

Dague longue-dent +2 : « la Fossoyeuse »


Dague longue-dent +2 : « la Fossoyeuse »

Cette arme fut découverte assez récemment dans le Sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l’arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée de la sorte et fut dérobée quelques temps après.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d6 +2

Type de dégâts : perforant

Poids : 2

Facteur de vitesse : 0

Type de compétence : petite épée

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague longue-dent +2
Type Dague
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 2
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA DAGG04

Cimeterre gardien +5


Ce cimeterre gardien +5 fait partie de l’arsenal personnel de Drizzt. C’est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d8 + 3
TAC0 : +3
Spécial : bonus de +2 à la classe d’armure
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Type de compétence : cimeterre
Facteur de vitesse : 2
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
Alignement neutre ou mauvais
Mage
Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cimeterre gardien +5
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 11000 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H16

Cimeterre de glace +3


Ce cimeterre de glace +3 fait partie de l’arsenal personnel de Drizzt. C’est une arme magique.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d8 + 3
TAC0 : bonus de +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Type de compétence : Cimeterre
Facteur de vitesse : 2
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
Mage
Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cimeterre de glace +3
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 7550 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA SW1H15

Cimeterre elfe noir +3


La lame à simple tranchant, longue et recourbée, tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ses origines soient situées dans une autre partie de Féérune. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d8+4
TAC0 : +3
Type de dégâts : Tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
Clerc
Magicien
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cimeterre elfe noir +3
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +4
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 456 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA DWSW1H01

Cimeterre +3, Bord de l’eau


La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d8+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 8
Non utilisable par :
Clerc
Magicien
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cimeterre +3, Bord de l’eau
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 7550 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA SW1H52

Cimeterre +2, Serre de Rashad


Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d’une petite principauté de l’est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n’a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu’ils ont tous péri dans l’année, tués par cette arme.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2
Type de dégâts : Tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
Clercs
Magiciens
Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cimeterre +2, Serre de Rashad
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 1200 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H23

Shazzellim +1


Sous l’apparence d’un cimeterre de qualité plutôt médiocre se cache un grand pouvoir maléfique. Le seul objectif de la création de Shazzelim est la mort des Ménestrels, et c’est tout à fait dans ses cordes. Après la moindre touche de cette lame, un barde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas mourir. Façonné par un Sorcier Rouge de Thay, ce cimeterre a également la capacité de vocaliser, ce qui explique pourquoi il a souvent été confié aux guerriers-mages qui servent les Sorciers. Inutile de dire que la possession de Shazzelim n’est pas une source d’admiration de la part des Ménestrels.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
Vocaliser
Capacités de combat :
Tous barde touché doit faire un jet de protection contre les sorts à -4 pour ne pas mourir
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Shazzellim +1
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA SW1H50

Bâton de Feu +2


Ce bâton porte une rune antique qui pourrait constituer un lien avec les mages de la lointaine Halruaa, mais rien n’est sûr. Tirant son énergie du Plan élémentaire du Feu, il peut s’entourer d’un bouclier de feu qui endommage les assaillants, invoquer un élémentaire de feu sous le contrôle de son porteur, et peut potentiellement aspirer toute l’énergie d’un élémentaire de feu qu’il touche, le détruisant instantanément. Certaines de ses capacités sont cependant limitées par le nombre de charges.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : si un élémentaire de feu est touché, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit.
Capacités spéciales (pour 1 charge) :
Invoquer un élémentaire de feu de 8 DV
Durée : 1 heure
Bouclier de feu (rouge)
Une enceinte de flammes protège le porteur du bâton de même façon que le sort de magicien de quatrième niveau Bouclier de feu (rouge)
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton de Feu +2
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA STAF17

Bâton d’Air +2


L’aspect de ce bâton semble venir des traditions artistiques des elfes, bien qu’il soit moins lié à la forêt que ce qui est courant. Il a apparemment été conçu pour contrôler les élémentaires de l’air, étant capable d’en invoquer pour servir son porteur, et potentiellement de détruire d’un seul coup les créatures de ce type. Quand c’est nécessaire, il peut aussi émettre un nuage de gaz qui plonge tous ceux se trouvant dans la zone d’effet dans un profond sommeil. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : si un élémentaire de l’air est touché, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit.
Capacités spéciales (pour 1 charge) :
Invoquer un élémentaire de l’air de 8 DV
Durée : 1 heure
Nuage de sommeil
Portée : 12 mètres
Durée : 3 rounds
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton d’Air +2
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA STAF15