La plupart de ceux qui ont pour métier le meurtre le font pour d’autres raisons que leur plaisir personnel, mais pas Dame Demarche. Elle prenait un plaisir particulier à torturer ses cibles… ce qui est à l’origine de cette dague. Avec ne serait-ce qu’un seul toucher de sa lame polie, une cible était paralysée, incapable même de crier, mais consciente de tout ce qui lui arrivait. A ce stade là, la Dame les saignait lentement, jouant quelquefois plusieurs heures avant de laisser mourir sa victime. La Dame fut finalement victime de ses propres méthodes ; désarmée par un rival et frappée de sa propre dague, son sort fut vite scellé. PARAMÈTRES : Capacités de combat : Immobilisation : 20 % de chances à chaque toucher que la victime soit paralysée pendant deux rounds (si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort) TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Non utilisable par : Clercs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps
Dague longue-dent +2 : « la Fossoyeuse »
Cimeterre gardien +5
Ce cimeterre gardien +5 fait partie de l’arsenal personnel de Drizzt. C’est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 + 3 TAC0 : +3 Spécial : bonus de +2 à la classe d’armure Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Type de compétence : cimeterre Facteur de vitesse : 2 Type : arme à 1 main Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Alignement neutre ou mauvais Mage Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Cimeterre de glace +3
Ce cimeterre de glace +3 fait partie de l’arsenal personnel de Drizzt. C’est une arme magique. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 + 3 TAC0 : bonus de +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Type de compétence : Cimeterre Facteur de vitesse : 2 Type : arme à 1 main Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Mage Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Cimeterre elfe noir +3
La lame à simple tranchant, longue et recourbée, tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ses origines soient situées dans une autre partie de Féérune. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8+4 TAC0 : +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Clerc Magicien Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Cimeterre +3, Bord de l’eau
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Clerc Magicien Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Cimeterre +2, Serre de Rashad
Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d’une petite principauté de l’est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n’a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu’ils ont tous péri dans l’année, tués par cette arme. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2 Type de dégâts : Tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Clercs Magiciens Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Shazzellim +1
Sous l’apparence d’un cimeterre de qualité plutôt médiocre se cache un grand pouvoir maléfique. Le seul objectif de la création de Shazzelim est la mort des Ménestrels, et c’est tout à fait dans ses cordes. Après la moindre touche de cette lame, un barde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas mourir. Façonné par un Sorcier Rouge de Thay, ce cimeterre a également la capacité de vocaliser, ce qui explique pourquoi il a souvent été confié aux guerriers-mages qui servent les Sorciers. Inutile de dire que la possession de Shazzelim n’est pas une source d’admiration de la part des Ménestrels. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : Vocaliser Capacités de combat : Tous barde touché doit faire un jet de protection contre les sorts à -4 pour ne pas mourir TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton de Feu +2
Ce bâton porte une rune antique qui pourrait constituer un lien avec les mages de la lointaine Halruaa, mais rien n’est sûr. Tirant son énergie du Plan élémentaire du Feu, il peut s’entourer d’un bouclier de feu qui endommage les assaillants, invoquer un élémentaire de feu sous le contrôle de son porteur, et peut potentiellement aspirer toute l’énergie d’un élémentaire de feu qu’il touche, le détruisant instantanément. Certaines de ses capacités sont cependant limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de combat : si un élémentaire de feu est touché, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit. Capacités spéciales (pour 1 charge) : Invoquer un élémentaire de feu de 8 DV Durée : 1 heure Bouclier de feu (rouge) Une enceinte de flammes protège le porteur du bâton de même façon que le sort de magicien de quatrième niveau Bouclier de feu (rouge) TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton d’Air +2
L’aspect de ce bâton semble venir des traditions artistiques des elfes, bien qu’il soit moins lié à la forêt que ce qui est courant. Il a apparemment été conçu pour contrôler les élémentaires de l’air, étant capable d’en invoquer pour servir son porteur, et potentiellement de détruire d’un seul coup les créatures de ce type. Quand c’est nécessaire, il peut aussi émettre un nuage de gaz qui plonge tous ceux se trouvant dans la zone d’effet dans un profond sommeil. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges. PARAMÈTRES : Capacités de combat : si un élémentaire de l’air est touché, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit. Capacités spéciales (pour 1 charge) : Invoquer un élémentaire de l’air de 8 DV Durée : 1 heure Nuage de sommeil Portée : 12 mètres Durée : 3 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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