Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

La Promenade de Waukyne


Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 1, 2, 3, 6 et 7.

  1. Temple d’Ilmater
  2. Auberge du Mithrest
  3. Antre des Sept Vaux
  4. Cirque
  5. Marché de l’Aventurier
  6. Maison de Cernd
  7. Marchande de minerai
  8. Artisan Maheer

Lors du chapitre 2, vous pourrez rencontrer, de nuit (entre minuit et 4 heures du matin) des groupes de voleurs en plein combat contre des vampires. Témoins de la guerre entre les deux guildes principales de la cité, ces violentes escarmouches vous donneront quelques indices quant aux enjeux des deux camps.

Le temple d’Ilmater (1) propose des soins, quelques objets à vendre et accepte les dons.

Juste au-dessus, deux auberges offrent leurs services. L’auberge du Mithrest (2) est réservée aux gens calmes et si possible aisés.

L’antre des Sept Vaux (3), quant à elle, est plus populaire. Elle comporte un étage auquel vous rencontrerez un groupe de cinq mercenaires plus ou moins désagréables avec vous. Vous pouvez les provoquer en combat. Il y a Brennan Risling, un voleur, Mencar Brisecaillou et Smaeluv Tranche-orques, des guerriers et Amon de la Confrérie Pourpre, mage, accompagné de Pooky, son familier.

Lors du combat, Brennan Risling peut éventuellement prendre la fuite dès qu’il est agonisant. Immobilisez-le ou tuez-le instantanément avec des sorts adéquats pour éviter ce désagrément.

Vous récupérerez sur eux une armure de plates complète, une besantine +1, une épée courte +1, un marteau de guerre +1, une épée à deux mains maudite berserker +3, une cape de non-détection, une baguette de foudre, un anneau d’invisibilité, cinq potions de grands soins, une potion d’invisibilité et une potion de force de géant du feu. Dans les coffres piégés, vous trouvez de l’or et quatre flèches +1.

Au centre du quartier, vous voyez le chapiteau du cirque (4) dans lequel il semble se passer des choses étranges.

À l’ouest de là, le marché de l’aventurier (5), tenu par Ribald, est l’une des boutiques les mieux achalandées d’Athkatla. Vous y trouverez bien des objets légendaires et puissants, mais aussi utiles !

Note : Ribald possède un anneau de régénération, objet particulièrement pratique en début de partie. Il est possible pour un voleur particulièrement adroit de le lui dérober sans s’attirer ses foudres ni celles des gardes.

Juste au sud-ouest du marché, la maison de Cernd (6) est vide tant que vous n’avez pas accompli la quête personnelle de ce personnage.

Enfin, un peu au sud de la porte ouest, Jerlia, la marchande de minerai (7), pourra vous aider dans le cadre d’une mission confiée par le temple de Heaum.

Un peu au sud du Marché de l’Aventurier, Maheer (8) vous proposera quelques équipements de base peu intéressants, mais pourra aussi améliorer la Corne d’Argent du Valhalla en Corne de Bronze, contre un diamant et 2000 pièces d’or. Cette Corne de Bronze pourra ensuite être améliorée de nouveau par le même Maheer pour 5000 pièces d’or et une gemme Beljuril, pour donner la Corne de Fer du Valhalla.

Comète


Comète (toutes écoles)

Niveau : 10

Portée : 90 m

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : rayon de 10 m

Jet de sauvegarde : non

Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : un énorme météore ou une comète frappe le sol, blessant toutes les créatures sur son trajet et renversant toutes les autres dans sa zone d’effet. Ces dernières doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdies pendant 1d4 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts.

Ce sort n’inflige pas de dégâts aux membres du groupe.

Informations complémentaires


Écoles exclues : aucune

Type de magie : Dégâts offensifs

Comète
Classes Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 10
Portée 90 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet rayon de 10 mètres
Jets de sauvegarde non

Convocation de Planétaire déchu


Convocation de Planétaire déchu (toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 40 m
Durée : 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : non
Ce sort ouvre un portail dimensionnel et convoque un Planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu’à sa mort ou l’expiration du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Conv. de Planaire Déchu
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 10
Durée 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Convocation de Planaire


Convocation de Planaire (toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 40 m
Durée : 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : non
Ce sort ouvre un portail dimensionnel et convoque un Planaire qui combat aux côtés du lanceur jusqu’à sa mort ou l’expiration du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Convocation de Planaire
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 10
Portée 40 mètres
Durée 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Souffle de dragon


Souffle de dragon (toutes écoles)

Niveau : 10

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : rayon de 10 m

Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître une tête de dragon rouge qui souffle avec la force d’un dragon adulte. Ainsi, en plus de l’énorme boule de feu à 20D10 points de dégâts, les adversaires sont projetés en arrière et renversés. Ils peuvent néanmoins réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour ne subir que la moitié des dégâts et ne pas être projetés en arrière.

Ce sort n’inflige pas de dégâts aux membres du groupe.

Informations complémentaires


Écoles exclues : aucune

Type de magie : Dégâts offensifs

Souffle de dragon
Classes Mage, Sorcier
École Généraliste
Niveau 10
Portée spéciale
Durée instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet rayon de 10 mètres
Jets de sauvegarde oui, spécial

Enchaînement


Enchaînement (toutes écoles)

Niveau : 10

Portée : illimitée

Durée : 2 rounds

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort permet d’éliminer les intervalles de temps entre les incantation de sorts. Ainsi, un magicien peut enchaîner un nouveau sort dès qu’il a fini le premier. Cet effet dure 2 rounds.

Informations complémentaires


Écoles exclues : aucune

Type de magie : Non-combat

Enchaînement
Classes Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 10
Portée illimitée
Durée 2 rounds
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, spécial

Lames d’énergie


Lames d’énergie (toutes écoles)

Niveau : 10

Portée : spéciale

Durée : 4 tours

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : non

La lame d’énergie est un disque d’énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4+5 points de dégâts, plus 1d10 d’électricité. Le sort crée une lame par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu’à 9 par round tant qu’il en a en main.

Informations complémentaires


Écoles exclues : aucune

Type de magie : Conjuration

Lames d’énergie
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 10
Portée spéciale
Durée 4 tours
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Dissipation de la magie


Dissipation de la magie (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : champ de vision du lanceur

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 10 mètre cube

Jet de sauvegarde : Spécial

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n’affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d’expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 5 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 1 % de chances de succès ou d’échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu’il tente de dissiper, les probabilités d’échec sont de 1 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu’il tente de dissiper, il n’a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d’Araignée et des Nuages Puants, mais n’affecte pas leur zone d’effet.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Indéterminé

Dissipation de la magie
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 3
Portée 36 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 10 mètre cube
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Minuscules météores de Melf


Minuscules météores de Melf (Évocation, Altération)

Niveau : 3

Portée : 70 mètres

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : 1 cible/météore

Jet de sauvegarde : Non

Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d’expérience) qui explosent en une sphère de 30 cm à l’impact, infligeant 1d4 points de dégâts à la créature touchée. Il peut également enflammer les matériaux combustibles (même les planches). Les météores sont considérés comme des missiles, avec un bonus de +5 pour les jets d’attaque, et aucune pénalité de portée. Chaque météore inflige +3 points de dégâts, plus + 3 points de dégâts du feu.

Le magicien peut envoyer jusqu’à 5 missiles par tour.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Combinaison

Minuscules météores de Melf
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 3
Portée 70 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 cible/météore
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Immobilisation des morts-vivants


Immobilisation des morts-vivants (Nécromancie)

Niveau : 3

Portée : champ visuel du jeteur de sort

Durée : 2 rounds / niveau

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes pendant 12 rounds ou plus. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le magicien. Tout ennemi se trouvant dans un rayon de 2 mètres autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d’elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L’immobilisation n’empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Handicap

Immobilisation des morts-vivants
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 3
Portée 30 mètres
Durée 2 rounds / niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde oui, annule