Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Rayon rubis d’inversion


Rayon rubis d’inversion (Altération)

Niveau : 7

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : Cible

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort annule l’un des sorts de protection de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Globe mineur d’invulnérabilité, Immunité aux sorts, Globe d’invulnérabilité, Renvoi de sorts mineurs, Renvoi de sorts, Bouclier de sorts, Bouclier des archontes, Déviation de sorts et Piège à sorts. La résistance magique de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (s’il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard).

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Attaque magique

Rayon rubis d’inversion
Classes Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 7
Portée 40 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 5
Zone d’effet cible
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Image renforcée


Image renforcée (Illusion/Fantasme)

Niveau : 7

Portée : 0

Durée : 1 round par niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : Lanceur

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort crée une copie du magicien. Elle peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts. Cependant, elle ne peut pas participer à un combat physique. Si l’image est détruite, le sort expire et le magicien peut bouger à nouveau. S’il subit des dommages pendant la durée du sort, l’image disparaît et le magicien à nouveau. Sinon, l’image existe pour la durée du sort, ou jusqu’à Dissipation ou tout autre sort de dissipation des illusions, comme Vision véritable.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Protections contre les illusions

Image renforcée
Classes Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 7
Portée 0
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet Lanceur
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Protection contre les éléments


Protection contre les éléments (Abjuration)

Niveau : 7

Portée : Contact

Durée : 1 round / niveau

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets d’un sort de protection contre les éléments ne durent pas plus d’un round par niveau du lanceur. Il confère 75 % d’immunité à toutes les attaques élémentaires comme le feu, le froid et l’électricité qu’elles soient d’origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Les effets de ce sort se prolongent jusqu’à son expiration ou sa dissipation par une source extérieure.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre les éléments
Classes Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 7
Portée 0
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 7
Zone d’effet créature touchée
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Renvoi de sorts


Renvoi de sorts (Abjuration)

Niveau : 7

Portée : 0

Durée : 3 rounds / niveau

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : le jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d’abjuration fait « rebondir » les sorts lancés sur le magicien et les renvoient à leur expéditeur y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Il peut au total renvoyer jusqu’à 12 niveaux de sorts, par exemple : 4 sorts de 3ème niveau, ou 1 sort de 6ème et un sort de 7ème, etc. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu’il soit retourné à son expéditeur. Notez que même s’il ne reste qu’un seul niveau et qu’un sort de niveau 3 – par exemple – est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d’une dissipation magique.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections contre les sorts

Renvoi de sorts
Classes Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 7
Portée 0
Durée 3 rounds/niveau
Temps d’incantation 7
Zone d’effet le jeteur de sorts
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Transmutation de la pierre en chair


Transmutation de la pierre en chair (Altération)

Niveau : 6

Portée : Champ visuel du jeteur de sort

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l’opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d’une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état naturel. L’effet est instantané et aucun jet de sauvegarde ou choc métabolique n’est requis.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Non-combat

Trans. de la pierre en chair
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 6
Portée 50 mètres
Durée permanente
Temps d’incantation 6
Zone d’effet 1 créature
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de Nishruu


Convocation de Nishruu (Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 40 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
Jest de sauvegarde : Non
Ce sort invoque une créature magique très puissante : le Nishruu. Bien qu’à première vue il ne semble constitué que d’une sorte de brume, il est en fait une masse de vapeurs rougeâtres bouillonnantes et sans cesse en mouvement. Attiré par l’énergie magique comme un papillon par une chandelle, le Nishruu se nourrit de l’énergie entourant les magiciens. Heureusement, il n’attaque pas son invocateur, même si l’idée ne lui déplairait pas. Chaque fois que le Nishruu touche un magicien, deux effets se produisent : tout d’abord, tous les objets magiques à charges de la cible perdent une charge (et sont détruits s’il s’agit de la dernière). Ensuite, un sort mémorisé (choisi au hasard, du plus haut niveau possible) est perdu. Insensible aux attaques magiques, il est au contraire soigné par elles ! Il reste sous le contrôle du magicien pendant la durée du sort, ou jusqu’à sa destruction.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Convocation de Nishruu
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 6
Portée 25 mètres
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de Vers charognards


Convocation de Vers charognards (Conjuration/Convocation)

Niveau : 6

Portée : 40 mètres

Durée : 7 rounds + 1 round par niveau

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Spéciale

Jest de sauvegarde : Non

Ce sort se divise en deux parties. La première partie consiste à créer un petit portail par lequel apparaissent 1 ou 2 Vers charognards. La seconde partie les fait se transformer en versions plus larges et plus agressives d’eux-mêmes, sous le contrôle du magicien jusqu’à l’expiration du sort ou leur mort. Il y a 35 % de chances que deux vers au lieu d’un seul apparaissent.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Convocation de Vers charognards
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 6
Portée 25 mètres
Durée 7 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation d’Élémentaire de Terre


Convocation d’Élémentaire de Terre (Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d’incantation : Spécial
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort invoque un Élémentaire de Terre au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de la Terre. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. A chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l’Élémentaire échappe au contrôle du magicien et l’attaque. S’il ne peut l’atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L’Élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu’il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l’incantation afin d’implanter le contrôle. Invocateur et Élémentaire sont bloqués pendant 5 rounds après l’apparition du second. C’est à la fin de cette période que l’Élémentaire sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d’erreurs de compréhension.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Conv. Élémentaire de Terre
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 6
Portée 35 mètres
Durée 1 tour/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation d’Élémentaire d’Air


Convocation d’Élémentaire d’Air (Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d’incantation : Spécial
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort invoque un Élémentaire d’Air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l’Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. A chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l’Élémentaire échappe au contrôle du magicien et l’attaque. S’il ne peut l’atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L’Élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu’il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l’incantation afin d’implanter le contrôle. Invocateur et Élémentaire sont bloqués pendant 5 rounds après l’apparition du second. C’est à la fin de cette période que l’Élémentaire sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d’erreurs de compréhension.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Convocation d’Élémentaire d’Air
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 6
Portée 35 mètres
Durée 1 tour/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation d’Élémentaire de Feu


Convocation d’Élémentaire de Feu (Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d’incantation : Spécial
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort invoque un Élémentaire de Feu au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire du Feu. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. A chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l’Élémentaire échappe au contrôle du magicien et l’attaque. S’il ne peut l’atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L’Élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu’il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l’incantation afin d’implanter le contrôle. Invocateur et Élémentaire sont bloqués pendant 5 rounds après l’apparition du second. C’est à la fin de cette période que l’Élémentaire sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d’erreurs de compréhension.

Informations complémentaires


Écoles exclues : aucune
Type de magie : Conjuration

Conv. Élémentaire de Feu
Classes Barde, Mage, Sorcier, sauf
École Conjuration/Convocation
Niveau 6
Portée 35 mètres
Durée 1 tour/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non