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Retrouver le Rynn Lanthorn


Cette quête de la trame principale est uniquement disponible au chapitre 6.


Votre sortie d’Ombreterre ne passe pas inaperçue. De nombreux guerriers elfes sont postés aux alentours pour repousser l’envahisseur drow. Ils se rendent vite compte que vous n’êtes guère des elfes noirs, et vous conduisent auprès d’un de leur général, Sovalidaas. Il vous accueille froidement et avec méfiance : n’êtes-vous pas issus d’Ombreterre, et par cet état de fait, de mèche avec l’envahisseur ? Il décide de vous mener auprès de son chef, Elhan.

Ce dernier n’est guère plus enclin à vous croire. Il demande à deux de ses mages de contrôler la véracité de vos réponses. Jouez franc-jeu. Même si Elhan se montre méfiant, il vous fait suffisamment confiance pour vous révéler qu’un artéfact elfe puissant, le Rynn Lanthorn, a été dérobé. Dès lors, le passage vers Suldanessalar, la cité elfe, n’est plus ouvert, et Irenicus peut y œuvrer sans crainte d’être dérangé.

Elhan se montre en revanche très avare d’explications quant aux motivations d’Irenicus et de Bodhi. Vous émettez l’hypothèse que c’est elle qui a dérobé le Lanthorn, et obtenez des elfes de l’eau bénite et des pieux en bois pour affronter la vampire dans son domaine.

Enfin, si Viconia fait partie de votre groupe, Elhan lui jette un sortilège qui l’oblige à mener à bien votre quête, sans quoi, elle mourra.

Il ne vous reste plus qu’à retourner à Athkatla et vous mettre en chasse. Vous avez cependant plusieurs possibilités pour recruter des alliés lors de l’assaut :

  • Lorsque vous rentrez à Athkatla, vous croisez le groupe de Drizzt Do’Urden et ses amis Bruenor, Wulfgar, Cattie Brie et Regis. Vous pouvez les attaquer, ou au contraire leur soumettre le problème que représente Bodhi.
  • Si vous vous êtes alliés aux voleurs de l’Ombre lors du chapitre 3, vous pouvez également requérir leur aide auprès d’Aran Linvail.
  • Enfin, le Très Noble Ordre du Cœur Radieux (4) sera ravi de vous prêter main-forte afin d’éradiquer cette menace impie. Demandez de l’aide auprès du prélat Wessalen.

Vos alliés éventuels se trouveront déjà dans les catacombes lorsque vous y pénétrerez.


L’assaut


  1. Entrée
  2. Sarcophages
  3. Mare de sang
  4. Salle centrale
  5. Accès au sous-sol

Lorsque vous arrivez au cimetière, il est automatiquement minuit. Bodhi apparaît, et dit se lasser de vous. Elle vous suggère de la laisser tranquille, sans quoi, vous risquez de perdre plus que vous ne l’avez déjà fait.

Si vous avez une romance en cours avec Anomen, Jaheira, Aerie ou Viconia, Bodhi enlève votre compagnon ou compagne et disparaît avec, vous laissant avec quatre vampires.

Une fois le combat terminé, vous pouvez entrer dans les cryptes uniquement par l’accès nord-ouest (15).

Dans les contenants de la petite pièce à l’entrée (1), vous trouvez… des pieux, et des parchemins de doigt de mort et de symbole, mort.

Avancez prudemment et surveillez vos arrières, car des vampires apparaissent un peu partout. Tout d’abord, Valen et un vampire novice, puis une chauve-souris qui se révèle être Del.

Allez dans la salle des cercueils (2) pour achever ces deux vampires à l’aide d’un pieu.

 Vers le nord, Salia, Meredath et deux vampires novices vous attaquent. Utilisez de l’eau bénite elfique pour purifier le bassin de sang (3).

La salle centrale (4) est remplie de vampires : il y en a sept, sans compter Tanova, Hareishan et un vampire novice. Vous pouvez également achever Tanova avec un pieu.

Vers l’est, dans le couloir menant à la salle au sol garni de pointes, vous rencontrez cinq vampires, puis un garde. Dans la salle proprement dite, cinq brumes vampiriques vous attaquent. Le bassin central contient des gantelets de spécialisation. Méfiez-vous des pièges non détectables situés au sol.

Vous pouvez sortir des catacombes en passant vers le sud de la salle centrale. Vers le sud-ouest des tombes inférieures, un piège au sol vous attend. Un combattant squelette vous aborde, puis vous attaque, aidé de deux de ses semblables. Le coffre piégé contient des parchemins de rayon débilitant et de déviation de sorts mineure.

Plus loin dans le même couloir, un autre piège au sol et sur le coffre, qui contient des parchemins de protection contre le feu et de renvoi de sorts. Enfin, dans le vase au fond, vous trouvez un parchemin de symbole, étourdissement.

Retournez sur vos pas. En arrivant près de l’énorme nid d’araignées, une araignée-sabre, une araignée éclipsante et une araignée-en-peine apparaissent.

Le reste des catacombes est demeuré inchangé durant vos pérégrinations. Vous devez vous rendre au sous-sol de la crypte (5) pour terrasser Bodhi.

Le couloir est doublement piégé : avant et après le second coude. Derrière la porte, vous trouvez enfin Bodhi, accompagnée de trois vampires novices, trois grimwarders et votre compagnon ou compagne s’il ou elle a été enlevé/e.

Imoen réclame son âme à Bodhi, mais celle-ci semble plus préoccupée par les raisons de votre présence. Elle devient furieuse lorsqu’elle comprend que vous aidez les elfes, qui les ont chassés, elle et Irenicus, voici bien longtemps. Le combat commence, et est âpre. Si votre compagnon ou compagne est vampirisé/e, vous n’avez d’autre choix que de le/la terrasser également, puis récupérer son cadavre. Lorsque Bodhi est agonisante, elle hurle, et se retire dans son cercueil. Débarrassez-vous des autres créatures, puis retrouvez la vampire dans la salle du nord-est. Achevez-la au moyen d’un autre pieu. Son cercueil contient le Rynn Lanthorn et le cœur de Bodhi. Vous en aurez besoin si vous devez ramener votre compagnon ou compagne à la vie.

La gondole contient des parchemins de symbole, terreur et de flétrissure abominable d’Abi-Dalzim, ainsi que la dague Coupe-Gorge +4.

Sitôt Bodhi définitivement morte, Imoen ressent les effets de son essence retrouvée. Elle ne vous souhaite que de pouvoir connaître la même sensation, et vous enjoint de retrouver Irenicus.

Purifiez le bassin central avec de l’eau bénite également. Enfin, dans la salle attenante, au nord-ouest, le contenant piégé vous propose des ouvrages sur le vampirisme, dérobés par Bodhi aux moines copistes d’Oghma, et annotés par ses soins.


Quêtes annexes à terminer


La rédemption de Yoshimo


Si Yoshimo faisait partie de votre groupe lorsque vous êtes entré à Spellhold, vous avez dû le tuer et prendre son cœur pour le porter à un prêtre d’Ilmater. Vous pouvez en consulter deux à Athkatla : dans les bas quartiers (2) et sur la Promenade de Waukyne (1). Expliquez-lui le cas de votre ami. Vous recevez une somme importante de point d’expérience une fois la quête achevée.

Les artéfacts à forger


Durant vos pérégrinations en Ombreterre et ailleurs, vous avez pu collecter de nombreux morceaux d’artéfacts, que seul Cromwell est à même de pouvoir réassembler grâce à ses talents inégalés.

Vous trouverez ici la liste complète des artéfacts à faire forger dans Shadows of Amn.

L’armure de chair humaine


Si, durant votre passage en Ombreterre, vous avez occis Adalon, le dragon d’argent, il vous est possible d’améliorer l’armure de chair humaine, que vous avez trouvée chez le tanneur, sur le pont, à Athkatla. Rendez-vous chez Fael, à Imnesvale, près de l’auberge (2), pour qu’il complète votre armure de Chair Humaine +5.

Rapporter le Rynn Lanthorn


Il ne vous reste plus qu’à retourner voir Elhan, à la sortie d’Ombreterre, pour lui remettre le Rynn Lanthorn. Le sort de quête qui liait Viconia aux elfes (si elle était présente dans votre groupe) s’achève, et vous vous mettez en route pour l’accès vers Suldanessalar.

Chant de barde


Tous les bardes ainsi que les kits de spécialisation des bardes peuvent utiliser leur chant plutôt que de combattre ou lancer un sortilège en combat. Cela procure généralement des avantages au barde et à ses compagnons, mais ce n’est pas toujours le cas. Le chant du bouffon, par exemple, affecte les adversaires plutôt que d’avantager les alliés.

Tant qu’un barde chante, il ne peut entreprendre aucune autre action que se déplacer sans rompre le chant. Les effets du chant cessent au début du round suivant son interruption.

En revanche, même en recevant des dégâts, un barde continue toujours à chanter.

Le bouffon possède un chant de barde différent : il affecte les ennemis dans un rayon de 10 mètres, et ceux-ci doivent réussir un jet de sauvegarde à +4 à chaque round ou être désorientés.

Le scalde possède un chant particulier, dont les effets varient selon son niveau :

  • 1 à 14 : tous les alliés du scalde bénéficient de +2 au toucher et aux dégâts ainsi que de -2 à leur CA.
  • 15 à 19 : tous les alliés du scalde bénéficient de +4 au toucher et aux dégâts ainsi que de -4 à leur CA. De plus, les alliés du scalde sont immunisés contre la peur.
  • 20+ : idem, mais en plus les alliés du scalde sont immunisés contre l’étourdissement et la confusion.

Harpe de Pandémonium


Ravel était une puissante sorcière de la ville de Sigil. Elle se rendit indésirable aux yeux de la Dame de la Douleur, une sorte de dieu qui dirigeait cette même ville, qui l’emprisonna dans un labyrinthe magique. Cette harpe est l’un des nombreux objets magiques que Ravel laissa derrière elle à Sigil.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : 3 fois par jour, Pandémonium : tous les adversaires du porteur doivent effectuer un JS contre les sorts ou être projetés au loin et subir la Confusion pendant 3 rounds.
Utilisable par
Bardes

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Deidre, marchand bonus du Marché de l’Aventurier
Harpe de Pandémonium
Type Divers
Effet Confusion
Poids 6
Valeur 14000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WA2HARP

Figurine du chien de la lune


Cette figurine enchantée invoque Cérébus, le chien de la lune. Cérébus n’obéit au propriétaire de la figurine que si tel est son bon plaisir. Contrairement aux autres figurines, Cérébus combat le mal et défend le bien comme il l’entend, et n’est pas lié par la magie de la figurine.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales :
Cérébus peut être invoqué une fois par jour, pour 5 minutes, et a les capacités suivantes :
Hurlement du chien de la lune : utilisable une fois par invocation, le hurlement blesse et emplit de terreur les ennemis mauvais, tout en supprimant la peur et lançant une Protection contre le mal sur les membres du groupe.
Langue soignante : soigne 8 PV et supprime les maladies, la surdité, les poisons et fait recouvrir la vue.
Œil du chien de la lune : le chien voit (et dissipe) toutes les formes d’illusion et d’invisibilité, détecte les pièges et le mal.
Invisibilité améliorée : comme le sort.
Image miroir : 3 fois par jour, comme le sort.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Récompense de Mairyn, l’esprit de la forêt, après la neutralisation d’Umar (quête du rôdeur)
Figurine du chien de la lune
Type Divers
Effet Invocation de Cérébus
Poids 0
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA MISC7T

Lunettes d’identification


Celui qui regarde à travers ces verres peut observer en détail la magie des objets enchantés. Les éventuelles instructions pour utiliser un objet paraissent flotter dans l’air devant le porteur des besicles. Elles peuvent être utilisées trois fois par jour. Elles fonctionnent de façon similaire à un parchemin d’identification, en ce sens que pour analyser un objet, il faut effectuer un clic droit sur l’objet, et choisir l’option ‘parchemin’ dans le menu qui apparaît. L’objet sera alors identifié.

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lunettes d’identification
Type Divers
Effet Identification
Poids 0
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA MISC3P

Harpe de Methild


Dans une vallée éloignée des terres civilisées se trouvait le petit royaume de Chilldion. Par un soir d’hiver, trois méchantes sorcières prirent la vallée et emprisonnèrent la famille royale en lançant sur chacun d’eux un sort d’immobilisation. Les sorcières pensaient les manger l’un après l’autre. Plus tard dans la soirée, après une dure journée passée à massacrer des innocents et à répandre le chaos dans le palais, les sorcières firent appeler le barde de la cour pour leur jouer une chanson. Methild le barde était loyal à son roi et à la famille de ce dernier, et c’est pourquoi il employa les pouvoirs de sa harpe magique.
A mesure qu’il jouait, il concentra d’abord son attention sur le roi. Sous l’influence de la musique, la magie d’immobilisation qui retenait le roi se dissipa, et le noble suzerain put sortir discrètement. L’un après l’autre, Methild libéra toute la famille royale, en prenant soin d’attirer sur lui toute l’attention des sorcières. Finalement, quand toute la famille royale fut libre, le barde ne put continuer à jouer, et les sorcières réalisèrent sa traîtrise. Contrairement à ses suzerains, le pauvre Methild ne put s’enfuir, et il fut servi à leurs places sur la table du dîner.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : Trois fois par jour la harpe peut dissiper les effets d’immobilisation sur une cible
Utilisable uniquement par :
Barde

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Harpe de Methild
Type Divers
Effet Dissipe l’immobilisation
Poids 6
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA MISC3O

Harpe de discorde


Même le barde le plus talentueux ne pourra jamais accorder correctement cette harpe. Chaque corde rend un son faux et strident. Si le barde persiste à interpréter une mélodie, les effets magiques de la harpe sont libérés. Toutes les créatures qui entendent la musique, à l’exception du barde et de ses éventuels compagnons, doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter les effets d’une confusion pendant trente secondes.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : Trois fois par jour peut provoquer la confusion chez toutes les créatures à portée d’oreille (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter d’être confus). Le barde et ses compagnons ne sont pas affectés.
Utilisable uniquement par :
Barde

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Harpe de discorde
Type Divers
Effet Confusion
Poids 6
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA MISC3M

Corne de silence


Quand on souffle dans ce cor étrange, il ne produit aucun son, et la plupart des gens le considèrent comme inutile. Cependant, avec le mot-clef approprié, le cor est capable d’imposer le silence à tous ceux se trouvant dans la zone, à moins qu’ils ne réussissent un jet de sauvegarde contre les souffles. Ce cor peut être utilisé trois fois par jour. L’utilisation la plus courante est comme arme contre les mages. Les guerriers sonnent du cor, réduisant au silence les mages ennemis, et augmentant radicalement leurs chances de vaincre ces adversaires physiquement frêles.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : Impose le silence à tous ceux se trouvant dans la zone (à moins qu’ils ne réussissent un jet de sauvegarde contre les souffles) pendant une minute.

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Corne de silence
Type Divers
Effet Silence
Poids 3
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA MISC3L

Trompe de destruction


Alors que de nombreux ingénieurs militaires passent leur temps à essayer de parfaire les engins de siège, Julius Baggar préférait se plonger dans les grimoires de magie pour y puiser de nouvelles idées de machines. Il y trouva d’anciens écrits qui indiquaient en détails comment fabriquer, contrôler, et diriger la force des ondes sonores. La trompe de destruction fut sa première et unique tentative pour créer une technologie efficace à partir de ces connaissances théorique de magie. Un de ses apprentis souffla dans la trompe dans la direction de Julius, qui insistait pour faire une ‘expérience utile’. L’onde de choc qui en résultat eu juste le temps de l’étourdir avant de le réduire en bouillie.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales (une fois par jour) : Onde sonique, tous ceux se trouvant dans la zone prennent 2 à 20 points de dégâts et sont étourdis pendant deux rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie pour la moitié des dégâts et éviter d’être sonné)

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Trompe de destruction
Type Divers
Effet Onde sonique
Poids 0
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA MISC3H