PrésentationLastin est un employé du château de’Arnise. Où le trouver ?A la forteresse de’Arnise, si vous dirigez le château. QuêtePris en flagrant délit de vol par le capitaine Cernick, Lastin avouera avoir volé plusieurs objets de valeur dans les chambres des domestiques. Si vous écoutez sa version des faits, il déclare avoir volé pour payer des remèdes à son épouse, gravement malade. Offrez-lui de payer les soins à sa place et acceptez qu’il reste dans la garde, non sans l’avoir averti de ce qu’il risque s’il recommence pareille bêtise. Équipement
*Ces objets peuvent être dérobés Capacités spécialesStratégie du personnageBla bla, si intéressant à décrire, sinon indiquer « Rien à signaler », par exemple. Stratégie pour vaincre le personnageBla, bla, il y a toujours quelque chose à dire, même si c’est « foncer dans le tas » |
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Archives de l’auteur : La Couronne de Cuivre
Capacités spéciales acquises au moment des rêves
Suite au passage aux chapitres 2, 3, 4, 5, 6 et 7, au cours du sommeil suivant (en général), le personnage principal fait un rêve et acquiert à la suite une capacité spéciale.
La capacité spéciale acquise dépend de la réputation du groupe à ce moment. Les capacités acquises sont les suivantes :
Remarques :
- ces sorts de capacité spéciale sont équivalents aux sorts divins et profanes de même nom. Les liens pointent donc vers les descriptions de sorts divins et profanes. Mais contrairement aux sorts divins et profanes, ces capacités sont utilisables par des personnages de toute classe.
- la limite entre bonne et mauvaise réputation est à 10 environ mais la valeur exacte n’est pas explicite (il faudrait la déterminer empiriquement)
Tolmas Bendelia
PrésentationTolmas Bendelia est un marchand qui s’est fait attaquer par des brigands de grand chemin. Où le trouver ?A la forteresse de’Arnise, si vous dirigez le château. QuêteTolmas viendra quérir votre intervention dans cette attaque sur vos terres. Offrez-lui de rembourser la valeur de sa caravane, soit mille pièces d’or, et de débourser cinq cents autres pièces d’or pour engager des mercenaires qui vous débarrasseront des brigands. |
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Gourdin magique
Gourdin magique (Altération)Niveau : 1 Sphère : combat, végétale Portée : toucher Durée : 4 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 gourdin en chêne normal Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Il permet d’infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Sanctuaire
Sanctuaire (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : protection Portée : toucher Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C’est comme s’il devenait invisible. Tant qu’il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d’attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l’interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Apaisement
Apaisement (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : charme Portée : 10 m Durée : 1 heure Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : rayon de 9 m Jet de sauvegarde : spécial Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Protection contre le mal
Protection contre le mal (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : Générale Portée : toucher Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a trois effets majeurs : d’abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d’attaque ; la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Pierre magique
Pierre magique (Enchantement)Niveau : 1 Sphère : combat Portée : 0 Durée : spéciale Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au prêtre d’enchanter provisoirement un petit caillou. La pierre magique peut ensuite être lancée sur un opposant placé à 30 mètres. La pierre provoque entre 1 et 4 points de dégâts à la cible qu’elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu’elles ne rapportent aucun bonus d’attaque ou de dégâts. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Enchevêtrement
Enchevêtrement (Altération)Niveau : 1 Sphère : végétale Portée : 80 m Durée : 1 tour Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : rayon de 12 m Jet de sauvegarde : annule Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l’emprisonnement des créatures situées dans la zone d’effet par les plantes qui s’y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s’enroulent, s’entortillent et s’entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre ce sort échappe à l’enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre ce sort. Une créature victime d’un enchevêtrement peut continuer d’attaquer. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Détection du mal
Détection du mal (Divination)Niveau : 1 Portée : 120 m Durée : 1 tour Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : vision Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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