Archives de l’auteur : La Couronne de Cuivre

Ninja-To


L’épée du ninja, le ninja-to est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana. Le ninja-to est court et sa lame est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. Il est aussi plus approprié pour le combat en espace confiné, donnant parfois l’avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8

Type de dégât : tranchant

Poids : 5

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Multiples magasins
Ninja-To
Type Ninja-To
TAC0 +0
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 4
Poids 5
Valeur 12 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H48

Wakizashi +1


Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui son rôle est essentiel. C’est l’arme qu’il porte en permanence, même en intérieur, et qu’il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres Wu Jen ont caché dans ce wakizashi un grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégât : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Wakizashi +1
Type Wakizashi
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 2
Poids 2
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 25
Code CLUA SW1H47

Wakizashi


Le wakizashi est une arme essentielle pour tout samouraï. C’est l’arme qu’il porte en permanence, même en intérieur, et qu’il garde à portée de main pendant son sommeil. Fabriqué de la même façon que le katana, le wakizashi est, malgré sa plus petite taille, une arme redoutable entre les mains d’un pratiquant accompli.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8

Type de dégât : perforant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Multiples magasins
Wakizashi
Type Wakizashi
TAC0 +0
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 50 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H46

Belm +2


Ce cimeterre enchanté porte la marque de Taka Kobe, un honorable forgeron de Kara-Tur. Impossible de savoir comment il a abouti ici. Son équilibrage parfait permet une remise en garde rapide au cours des combats, au point de permettre à son porteur d’effectuer une attaque supplémentaire.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : octroie une attaque supplémentaire par round
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Belm +2
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 3
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA SW1H30

Cimeterre +1


Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l’appelait au début, a une longue lame simple et très incurvée et s’effile sur une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour améliorer la compétence de son porteur.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cimeterre +1
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA SW1H22

Cimeterre


La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu’ils n’aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d’une influence plus orientale. Le « shamshir », comme on l’appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s’effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d8
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 5
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cimeterre
Type Cimeterre
TAC0 +0
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 5
Poids 4
Valeur 55 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H20

Bâton d’Arundel


Une version moins puissante du Bâton des Forêts. Celui-ci fut créé par Arundel, une archi-druide vivant dans la ville de Kuldahar jusqu’à ce que le démon Balhifet la retrouve…

PARAMÈTRES :

Spécial : +10 % Résistance au feu et au froid

Le porteur mémorise 1 sort supplémentaire du 5eme et du 6eme niveau

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 + 3

Type de dégâts : contondant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 0

Type : arme à 2 mains

Dextérité requise : 9

Utilisable par :

Druides

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton d’Arundel
Type Bâton
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 0
Poids 3
Valeur 20000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WASTAFF

Sceptre de châtiment


Ce sceptre long et fin peut être manié comme un bâton. Il a été conçu pour détruire les golems. Tout golem touché doit faire un jet de sauvegarde pour ne pas être détruit. Ce sceptre devient inutilisable s’il n’est pas tenu par un prêtre ou un magicien.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : Si un golem est atteint par le sceptre, il doit faire un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas être détruit.
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3, +10 contre les golems
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Utilisable uniquement par :
Mage
Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Sceptre de châtiment
Type Bâton
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 9900 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA RODS04

Bâton +3


Armes très simples, les bâtons font généralement de 2 à 3 m de long. Ceux de qualité sont en chêne renforcé de métal aux extrémités. La magie a présidé à la création de celui-ci, mais il est impossible d’en déterminer l’origine.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +3

Type de dégâts : Contondant

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Bâton

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs magasins dans ToB
Bâton +3
Type Bâton
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA STAF24

Bâton de Rynn +4


A une époque, les gens se méfiaient de la magie encore plus que maintenant, et il était courant de voir brûler les « hérétiques ». Delmarey, une sorcière qui vivait dans les marais près de Myth Rynn, y fut confrontée quand la population la considéra comme responsable d’une vague de sécheresse. Prise par surprise et condamnée par la foule, elle fut brûlée sur la place du village. Avec son dernier souffle elle lança une terrible malédiction, qui exacerba les flammes de façon démesurée. Au matin, l’ensemble du village n’était plus que cendres, à l’exception du poteau noirci auquel Delmarey avait été attachée. Ce bâton contient les restes des pouvoirs de Delmarey, ce qui en fait une arme grandement enchantée.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton de Rynn +4
Type Bâton
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 13500 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA STAF20