Archives de l’auteur : La Couronne de Cuivre
Wakizashi +1
Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui son rôle est essentiel. C’est l’arme qu’il porte en permanence, même en intérieur, et qu’il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres Wu Jen ont caché dans ce wakizashi un grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégât : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Wakizashi
Belm +2
Ce cimeterre enchanté porte la marque de Taka Kobe, un honorable forgeron de Kara-Tur. Impossible de savoir comment il a abouti ici. Son équilibrage parfait permet une remise en garde rapide au cours des combats, au point de permettre à son porteur d’effectuer une attaque supplémentaire. PARAMÈTRES : Capacités de combat : octroie une attaque supplémentaire par round TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Cimeterre +1
Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l’appelait au début, a une longue lame simple et très incurvée et s’effile sur une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour améliorer la compétence de son porteur. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 4 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Inutilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Cimeterre
La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu’ils n’aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d’une influence plus orientale. Le « shamshir », comme on l’appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s’effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 5 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton d’Arundel
Une version moins puissante du Bâton des Forêts. Celui-ci fut créé par Arundel, une archi-druide vivant dans la ville de Kuldahar jusqu’à ce que le démon Balhifet la retrouve…
PARAMÈTRES : Spécial : +10 % Résistance au feu et au froid Le porteur mémorise 1 sort supplémentaire du 5eme et du 6eme niveau TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 + 3 Type de dégâts : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 0 Type : arme à 2 mains Dextérité requise : 9 Utilisable par : Druides Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Sceptre de châtiment
Ce sceptre long et fin peut être manié comme un bâton. Il a été conçu pour détruire les golems. Tout golem touché doit faire un jet de sauvegarde pour ne pas être détruit. Ce sceptre devient inutilisable s’il n’est pas tenu par un prêtre ou un magicien. PARAMÈTRES : Capacités de combat : Si un golem est atteint par le sceptre, il doit faire un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas être détruit. TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3, +10 contre les golems Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Utilisable uniquement par : Mage Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Bâton +3
Armes très simples, les bâtons font généralement de 2 à 3 m de long. Ceux de qualité sont en chêne renforcé de métal aux extrémités. La magie a présidé à la création de celui-ci, mais il est impossible d’en déterminer l’origine.
PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Bâton Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton de Rynn +4
A une époque, les gens se méfiaient de la magie encore plus que maintenant, et il était courant de voir brûler les « hérétiques ». Delmarey, une sorcière qui vivait dans les marais près de Myth Rynn, y fut confrontée quand la population la considéra comme responsable d’une vague de sécheresse. Prise par surprise et condamnée par la foule, elle fut brûlée sur la place du village. Avec son dernier souffle elle lança une terrible malédiction, qui exacerba les flammes de façon démesurée. Au matin, l’ensemble du village n’était plus que cendres, à l’exception du poteau noirci auquel Delmarey avait été attachée. Ce bâton contient les restes des pouvoirs de Delmarey, ce qui en fait une arme grandement enchantée. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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