Archives de catégorie : Sorts profanes

Sainte Punition


Sainte Punition (Nécromancie)

Niveau : 3

Sphère : Guérison

Portée : Champ visuel du jeteur de sorts

Durée : Instantanée

Temps d’invocation : 3

Zone d’effet : 6 mètres autour du lanceur

Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait appel à l’énergie du plan de la brillance afin d’ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toute les créatures maléfiques située dans la zone d’effet reçoivent de 1 à 4 points de dommages par niveau du lanceur ainsi que le droit de faire jet de sauvegarde contre les sorts pour n’en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle sera de plus aveuglée pendant 1 round.

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Alignements exclus : mauvais

Type de magie : Dégâts offensifs

Sainte Punition
Classes Clerc, Paladin, sauf mauvais
École Nécromancie
Niveau 3
Durée Instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 6 mètres autour du lanceur
Jets de sauvegarde oui, moitié

Fatalité


Fatalité (Altération)

Niveau : 1

Portée : Champs visuel du magicien

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets, y compris son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Fatalité
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Altération
Niveau 1
Durée 1 tour
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde non

Armure de la foi


Armure de la foi (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : Protection

Portée : 0

Durée : 3 rounds + 1 round par niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : Lanceur

Jet de Sauvegarde : non

Ce sort procure une protection contre les attaques normales et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et chaque cinq niveaux rajoutent 5 %. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés quand il est protégé par ce sort.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections de combat

Armure de la Foi
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Abjuration
Niveau 1
Durée 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet Lanceur
Jets de sauvegarde non

Gourdin magique


Gourdin magique (Altération)

Niveau : 1

Sphère : combat, végétale

Portée : toucher

Durée : 4 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 1 gourdin en chêne normal

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Il permet d’infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Combinaison

Gourdin magique
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Altération
Niveau 1
Durée 4 rounds +1 round/niveau
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 gourdin en chêne normal
Jets de sauvegarde non

Sanctuaire


Sanctuaire (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : protection

Portée : toucher

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C’est comme s’il devenait invisible. Tant qu’il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d’attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l’interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections contre les illusions

Sanctuaire
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 1
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 4
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Apaisement


Apaisement (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : charme

Portée : 10 mètres

Durée : 1 heure

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : rayon de 9 mètres

Jet de sauvegarde : spécial

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Apaisement
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 1
Durée 1 heure
Temps d’incantation 1
Zone d’effet rayon de 9 mètres
Jets de sauvegarde non

Protection contre le mal


Protection contre le mal (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : Générale

Portée : toucher

Durée : 3 rounds par niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d’abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d’attaque, et la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre le mal
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 1
Durée 3 rounds par niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Pierre magique


Pierre magique (Enchantement)

Niveau : 1

Sphère : combat

Portée : 0

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d’enchanter provisoirement un petit caillou, qui est ensuite lancé sur un adversaire. La pierre inflige entre 1 et 4 points de dégâts à la cible qu’elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu’elles ne rapportent aucun bonus d’attaque ou de dégâts.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Pierre magique
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement
Niveau 1
Durée spéciale
Temps d’incantation 4
Zone d’effet créature visée
Jets de sauvegarde non

Enchevêtrement


Enchevêtrement (Altération)

Niveau : 1

Sphère : végétale

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : rayon de 12 mètres

Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l’emprisonnement des créatures situées dans la zone d’effet par les plantes qui s’y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s’enroulent, s’entortillent et s’entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre ce sort échappe à l’enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre ce sort. Une créature victime d’un enchevêtrement peut continuer d’attaquer.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Enchevêtrement
Classes Druide, Rôdeur
École Altération
Niveau 1
Durée 1 tour
Temps d’incantation 4
Zone d’effet rayon de 12 mètres
Jets de sauvegarde oui, annule

Détection du mal


Détection du mal (Divination)

Niveau : 1

Portée : champ de vision du lanceur

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : vision

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Détection du mal
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Divination
Niveau 1
Durée Instantanée
Temps d’incantation 2
Zone d’effet vision du lanceur
Jets de sauvegarde non