Résistance au feu/Résistance au froid (Altération)Niveau : 2 Sphère : protection Portée : toucher Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu’un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d’une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu’en soit l’origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d’huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
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Archives de catégorie : Sorts profanes
Connaissance des alignements
Connaissance des alignements (Divination)Niveau : 2 Sphère : divination Portée : 10 mètres Durée : Instantanée Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Un sort de connaissance des alignements permet au prêtre de lire avec précision l’aura d’une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, le jeteur de sorts ne pourra rien apprendre sur cette créature. Certains dispositifs magiques annulent le pouvoir du sort de connaissance des alignements. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)Niveau : 2 Sphère : charme Portée : champ visuel du lanceur Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre. Jet de sauvegarde : annule Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d’immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre. L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 mètre de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s’ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Baie magique
Baie magique (Altération, Évocation)Niveau : 2 Sphère : végétale Portée : toucher Durée : permanente Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Lame enflammée
Lame enflammée (Évocation)Niveau : 2 Sphère : élémentaire (feu) Portée : 0 Durée : 4 rounds + 1 round/2 niveaux Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d’une épée. L’invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2+4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l’utilisant comme forme d’attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n’est pas considérée comme magique. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Combinaison |
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Détection des pièges
Détection des pièges (Divination)Niveau : 2 Sphère : Divination Portée : 0 Durée : 3 tours Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : rayon de 9 m Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu’un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l’intention délibérée d’obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Charme personne ou mammifère
Charme personne ou mammifère (Enchantement/Charme)Niveau : 2 Sphère : animale Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 1 personne ou mammifère Jet de sauvegarde : Annule La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d’un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse. Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible. Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu’il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Cantique
Cantique (Conjuration/Convocation)Niveau : 2 Sphère : combat Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : rayon de 9 mètres Jet de sauvegarde : aucun Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque l’incantation est achevée, tous les jets d’attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d’effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d’un malus de -1. Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Peau d’écorce
Peau d’écorce (Altération)Niveau : 2 Sphère : protection, végétale Portée : toucher Durée : 4 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu’un prêtre jette le sort de peau d’écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l’écorce. Sa classe d’armure passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d’attaque, à l’exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections de combat |
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Aide
Aide (Nécromancie, Conjuration)Niveau : 2 Sphère : nécromancie Portée : toucher Durée : 1 round +1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d’un sort de bénédiction (+1 pour les jets d’attaque et les jets de sauvegarde) et d’un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d’aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner. Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, subit 2 points de dégâts (8 -2 = 6), puis bénéficie d’un sort d’aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède donc 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S’il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de soins des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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