Archives de catégorie : Sorts profanes

Résistance au feu/Résistance au froid


Résistance au feu/Résistance au froid (Altération)

Niveau : 2

Sphère : protection

Portée : toucher

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d’une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu’en soit l’origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d’huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Résistance au feu/au froid
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Altération
Niveau 2
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Connaissance des alignements


Connaissance des alignements (Divination)

Niveau : 2

Sphère : divination

Portée : 10 mètres

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Un sort de connaissance des alignements permet au prêtre de lire avec précision l’aura d’une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, le jeteur de sorts ne pourra rien apprendre sur cette créature. Certains dispositifs magiques annulent le pouvoir du sort de connaissance des alignements.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Connaissance des alignements
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Divination
Niveau 2
Durée Instantanée
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde oui, annule

Immobilisation des personnes


Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)

Niveau : 2

Sphère : charme

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d’immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 mètre de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s’ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.

Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Immobilisation des personnes
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement
Niveau 2
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 5
Zone d’effet cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre

Baie magique


Baie magique (Altération, Évocation)

Niveau : 2

Sphère : végétale

Portée : toucher

Durée : permanente

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Baies magiques
Classes Druide, Rôdeur
École Invocation
Niveau 2
Durée permanente
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Lame enflammée


Lame enflammée (Évocation)

Niveau : 2

Sphère : élémentaire (feu)

Portée : 0

Durée : 4 rounds + 1 round/2 niveaux

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d’une épée. L’invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2+4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l’utilisant comme forme d’attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n’est pas considérée comme magique.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Combinaison

Lame enflammée
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Invocation
Niveau 2
Durée 4 rounds + 1 round/2 niveaux
Temps d’incantation 4
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Détection des pièges


Détection des pièges (Divination)

Niveau : 2

Sphère : Divination

Portée : 0

Durée : 3 tours

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : rayon de 9 m

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l’intention délibérée d’obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Détection des pièges
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Divination
Niveau 2
Durée 3 tours
Temps d’incantation 5
Zone d’effet rayon de 9 m
Jets de sauvegarde non

Charme personne ou mammifère


Charme personne ou mammifère (Enchantement/Charme)

Niveau : 2

Sphère : animale

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 personne ou mammifère

Jet de sauvegarde : Annule

La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d’un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.

Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu.

Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu’il était sous le charme.

Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Charme personne ou mammifère
Classes Druide, Rôdeur
École Enchantement
Niveau 2
Durée 1 tour
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 1 personne ou mammifère
Jets de sauvegarde oui, annule

Cantique


Cantique (Conjuration/Convocation)

Niveau : 2

Sphère : combat

Portée : 0

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : rayon de 9 mètres

Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque l’incantation est achevée, tous les jets d’attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d’effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d’un malus de -1. Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Cantique
Classes Clerc, Paladin
École Conjuration
Niveau 2
Durée 1 tour
Temps d’incantation 9
Zone d’effet rayon de 9 mètres
Jets de sauvegarde non

Peau d’écorce


Peau d’écorce (Altération)

Niveau : 2

Sphère : protection, végétale

Portée : toucher

Durée : 4 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un prêtre jette le sort de peau d’écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l’écorce. Sa classe d’armure passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d’attaque, à l’exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections de combat

Peau d’écorce
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Altération
Niveau 2
Durée 4 rounds +1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Aide


Aide (Nécromancie, Conjuration)

Niveau : 2

Sphère : nécromancie

Portée : toucher

Durée : 1 round +1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d’un sort de bénédiction (+1 pour les jets d’attaque et les jets de sauvegarde) et d’un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d’aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner. Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, subit 2 points de dégâts (8 -2 = 6), puis bénéficie d’un sort d’aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède donc 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S’il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de soins des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Aide
Classes Clerc, Paladin
École Nécromancie
Niveau 2
Durée 1 round +1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non