Éclair (Évocation)Niveau : 3 Portée : 40 m + 10 m/niveau Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : 1/2 En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d’effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n’encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L’éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s’étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l’éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu’à ce qu’il atteigne sa longueur complète. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1K |
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Archives de catégorie : Sorts profanes
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)Niveau : 3 Portée : champ de vision du jeteur de sorts Durée : 2 rounds/niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : annule Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant cinq rounds ou plus. Le sort d’immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra-t-il être immobilisé, mais pas un ogre. L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 m de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent recourir à des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1I |
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Hâte
Hâte (Altération)Niveau : 3 Portée : 60 m Durée : 3 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : cube de 12 m d’arête, 1 créature/niveau Jet de sauvegarde : aucun Au lancement de ce sort, la créature affectée voit la vitesse de ses mouvements et son nombre d’attaques multipliés par deux. Une créature sous l’effet de la hâte gagne un bonus d’initiative de -2. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplace à 12 et attaque deux fois par round. Par contre, les incantations et les effets de sort ne peuvent pas être accélérés. Toutes les créatures affectées par la hâte doivent se trouver dans la zone d’effet désignée. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur. Par ailleurs, il accélère le métabolisme et donc vieillit d’un an les créatures affectées. Ce sort n’est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1H |
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Boule de feu
Boule de feu (Évocation)Niveau : 3 Portée : 10 m + 10 m/niveau Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : rayon de 9 m Jet de sauvegarde : 1/2 Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d’expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d’expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu’il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d’atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l’écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n’encaissent que la moitié des dégâts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL5Z |
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Flèche enflammée
Flèche enflammée (Conjuration/Convocation)Niveau : 3 Portée : 30 m + 10 m/niveau Durée : 1 round Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts de feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d’expérience possédée (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Les carreaux doivent être lancés sur des créatures se trouvant en face du magicien, et à 20 mètres maximum les unes des autres. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination, Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1F |
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Dissipation de la magie
Dissipation de la magie (Abjuration)Niveau : 3 Portée : 120 m Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : cube de 9 m d’arête Jet de sauvegarde : aucun Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d’effet, qu’il s’agisse des effets des sorts, des potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussir une dissipation sont déterminées par le niveau du jeteur de sorts et celui de la magie à dissiper. Elles sont de 11 ou plus sur 1d20. Si le magicien possède un niveau supérieur à celui du créateur de l’effet à dissiper, la différence entre leur niveau respectif vient se soustraire à ce chiffre de base requis. S’il est d’un niveau inférieur, la différence vient s’ajouter à la valeur de base. Un résultat de 20 au lancer de dé est un gage de réussite, tandis qu’un résultat de 1 est un gage d’échec. Par conséquent, si un jeteur de sorts possède un niveau 10 fois supérieur à la magie qu’il essaie de dissiper, seul 1 au lancer de dé peut empêcher la dissipation de l’effet. Informations complémentairesÉcoles exclues : aucune Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1E |
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Clairvoyance
Clairvoyance (Divination)Niveau : 3 Portée : spéciale Durée : 1 round Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l’endroit où il se trouve. S’il se trouve à l’extérieur, sa vision porte sur un rayon de 150 mètres maximum. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration/Convocation Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1D |
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Vocaliser
Vocaliser (Altération)Niveau : 2 Portée : toucher Durée : 5 rounds Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : une créature capable de jeter des sorts Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l’invocation s’effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la nécessité verbale des sorts est supprimée. Ce sort n’a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l’élément verbal d’un sort. Ce sort est d’une grande utilité lorsque le sort doit être jeté dans le calme ou que l’individu a été réduit au silence magiquement. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL3G |
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Toucher de la goule
Toucher de la goule (Nécromancie)Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 5 rounds Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : annule Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière se paralyse du fait de l’énergie négative. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion, Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1C |
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Incinérateur d’Agannazar
Incinérateur d’Agannazar (Évocation)Niveau : 2 Portée : 20 m Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : jet de 60 cm sur 18 m Jet de sauvegarde : aucun Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du jeteur de sorts pour atteindre la cible qu’il a choisie. La cible frappée écope de 3 à 18 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Il n’existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1B |
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