Bouclier (Évocation)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 5 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi aux effets du sort Projectiles magiques. L’effet du sort dure jusqu’à expiration ou dissipation. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Protections de combat |
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Archives de catégorie : Sorts profanes
Protection contre le mal
Protection contre le mal (Abjuration)Niveau : 1 Portée : toucher Durée : 2 rounds/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d’attaque, et la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections spécifiques |
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Projectile magique
Projectile magique (Évocation)Niveau : 1 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de créer jusqu’à cinq projectiles d’énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d’expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau). Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Dégâts offensifs |
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Infravision
Infravision (Divination)Niveau : 1 Portée : champ de vision du lanceur Durée : 10 tours Temps d’incantation : spécial Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort acquiert l’infravision, à l’instar des elfes ou des nains. L’effet dure pendant la durée du sort, sauf s’il est dissipé. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration Type de magie : Non-combat |
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Identification
Identification (Divination)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d’incantation : spécial Zone d’effet : 1 objet Jet de sauvegarde : aucun Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la page de l’historique d’un objet non identifié et cliquez sur le bouton « Identifier ». Les chances d’identification de l’objet sont de 100 %. Le sort indique le nom de l’objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s’il est maudit. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration Type de magie : Non-combat |
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Protection contre la pétrification
Protection contre la pétrification (Abjuration)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 5 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : cible Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections spécifiques |
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Amitié
Amitié (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 1d4 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : spécial Le sort d’amitié permet au magicien d’acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le jeteur de sorts sont très impressionnées par lui et désirent être ses amies et l’aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Non-combat |
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Cécité
Cécité (Illusion/Fantasme)Niveau : 1 Portée : champ de vision du lanceur Durée : 10 tours Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S’il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque et de +4 à sa classe d’armure. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Handicap |
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Vapeur colorée
Vapeur colorée (Altération)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : arc de 60 degrés Jet de sauvegarde : spécial Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l’ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d’effet (de 4DV ou moins) doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Handicap |
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Charme-personne
Charme-personne (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Portée : Champ de vision du lanceur Durée : 5 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 personne Jet de sauvegarde : Annule Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s’agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d’un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet. Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu’il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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