Archives de catégorie : Sorts profanes

Invisibilité de masse


Invisibilité de masse (Illusion / Fantasme)

Niveau : 7

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 1 round / niveau

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : 10 mètres

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures amicales situées dans la zone d’effet sont affectées par le sort d’invisibilité majeure. Il fonctionne comme le sort d’invisibilité, mais permet à sa cible d’attaquer au corps à corps ou à l’aide d’armes de jet ou de sorts tout en restant invisible. Notez cependant qu’il arrive parfois que des traces révélatrices apparaissent, permettant à un adversaire suffisamment observateur d’attaquer son adversaire invisible. Ces traces ne peuvent être remarquées que par quelqu’un qui les recherche activement (après que le personnage invisible ait fait connaître sa présence). Les attaques contre un personnage invisible subissent un modificateur de -4 aux jets d’attaque et le bénéficiaire du sort obtient un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Protections contre les illusions

Invisibilité de masse
Classes Mage, Sorcier
École Enchantement/Charme
Niveau 7
Portée 35 mètres
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 7
Zone d’effet 10 mètres
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Contrôle des morts-vivants


Contrôle des morts-vivants (Nécromancie)

Niveau : 7

Portée : Champ visuel du jeteur de sort

Durée : 6 rounds + 1 round / niveau

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Spécial

Le sort de contrôle des morts-vivants permet au magicien de prendre le contrôle de 1-4 créatures mortes-vivantes situées dans la zone d’effet. Un lien télépathique est créé entre le lanceur de sort et les morts-vivants, permettant un contrôle total de ces derniers. Si les morts-vivants disposent de 3 dés de vie ou moins, aucun jet de sauvegarde n’est permis. S’ils ont 4 dés de vie ou plus, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour tenter de résister à la prise de contrôle. Les morts-vivants restent sous le contrôle du magicien pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’ils soient affectés par une dissipation de la magie.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Handicap

Contrôle des morts-vivants
Classes Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 7
Portée 40 mètres
Durée 6 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 7
Zone d’effet spéciale
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Convocation de Hakeashar


Convocation de Hakeashar (Conjuration / Convocation)

Niveau : 7
Portée : 35 mètres
Durée : 8 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort est similaire au sort de magicien de sixième niveau, Convocation de Nishruu. Le Hakeashar est une version plus puissante du Nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité contre les armes normales.
Lorsque le sort de Convocation de Hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d’une puissance considérable, le Hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard mais en l’examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d’une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon l’est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens (et les autres lanceurs de sorts). Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n’attaquera pas celui qui l’a invoquée, bien que ce ne soit pas l’envie qui lui manque. Le Hakeashar ne dispose d’aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces mêmes attaques. Chaque fois que la créature touche un magicien et s’enroule autour de lui, deux effets principaux se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s’il n’en reste qu’une. Le second effet entraîne la perte par la victime d’un sort mémorisé. Bien qu’il soit choisi au hasard, cet effet effacera les sorts les plus puissants possibles. Le Hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Elle restera sous le contrôle du magicien jusqu’à ce qu’elle soit réduite à 0 point de vie ou que la durée du sort arrive à expiration.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Convocation de Hakeashar
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 7
Portée 25 mètres
Durée 8 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de Djinn


Convocation de Djinn (Conjuration/convocation)

Niveau : 7
Portée : 40 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d’invocation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort convainc un Djinn, un génie énorme aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Élémentaire de l’Air pour venir servir le magicien. Le Djinn sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien. Ce dernier doit être très prudent, car un Djinn maltraité se retournera contre son maître à la première occasion.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Convocation de Djinn
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 7
Portée 25 mètres
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation d’Efrit


Convocation d’Efrit (Conjuration/convocation)

Niveau : 7
Portée : 40 mètres
Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort convainc un Efrit, un génie énorme aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Élémentaire du Feu pour venir servir le magicien. L’Efrit sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien. Ce dernier doit être très prudent, car un Efrit maltraité se retournera contre son maître à la première occasion.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination, [si sort de mage (blanc = aucune)]
Type de magie : Conjuration

Convocation d’Efrit
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 7
Portée 25 mètres
Durée 8 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Épée de Mordenkainen


Épée de Mordenkainen (Évocation)

Niveau : 7

Portée : 0

Durée : 1 round / niveau

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d’épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu’il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Par exemple, un magicien de 14ème niveau évoquant l’Épée de Mordenkainen utilisera cette arme avec le TAC0 d’un guerrier de 7ème niveau. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige de 5 à 20 points de dégâts à chaque attaque réussie. L’épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d’autres actions pendant la durée du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Combinaison

Épée de Mordenkainen
Classes Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 7
Portée 0
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 7
Zone d’effet spéciale
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Mot de pouvoir, Etourdissement


Mot de pouvoir, Étourdissement (Conjuration, Convocation)

Niveau : 7

Portée : champ visuel du magicien

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un Mot de pouvoir, Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée est fonction du nombre de points de vie de la cible. Les créatures ayant de 1 à 29 points de vie sont étourdies pour 4d4 rounds, celles ayant de 30 à 59 points pour 2d4 rounds et celles ayant de 60 à 89 points pour 1d4 rounds. Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort. Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Handicap

Mot de pouvoir : Étourdissement
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 7
Portée 80 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Vaporisation prismatique


Vaporisation prismatique (Convocation/Conjuration)

Niveau : 7

Portée : 20 m

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : cône long de 25 m

Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de sa main. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 Dés de vie touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d’effet sera touchée par un ou deux rayons.

Rouge – 20 points de dégâts, Jet de Sauvegarde contre les sorts pour la moitié

Orange – 40 points de dégâts, Jet de Sauvegarde contre les sorts pour la moitié

Jaune – 80 points de dégâts, Jet de Sauvegarde contre les sorts pour la moitié

Vert – Jet de Sauvegarde contre les poisons pour 20 points de dégâts, sinon, mort

Bleu – Jet de Sauvegarde contre pétrification ou transformation en pierre

Indigo – Jet de Sauvegarde contre baguettes ou débilité mentale

Violet – Jet de Sauvegarde contre sorts ou désintégration

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Dégâts offensifs

Vaporisation prismatique
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 7
Portée 15 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 7
Zone d’effet cône long de 25 mètres
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Doigt de mort


Doigt de mort (Nécromancie)

Niveau : 7

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l’incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d’un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 points de dommages.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Dégâts offensifs

Doigt de mort
Classes Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 7
Portée 40 mètres
Durée permanente
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 1 créature
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Boule de feu à retardement


Boule de feu à retardement (Invocation/Évocation)

Niveau : 7

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : rayon de 10 m

Jet de Sauvegarde : 1/2

Ce sort crée une boule de feu qui lévite à un point déterminé par le magicien. Elle reste à cet endroit jusqu’à ce que quelqu’un s’en approche. A moment là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts, avec Jet de Sauvegarde pour la moitié.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Dégâts offensifs

Boule de feu à retardement
Classes Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 7
Portée 40 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 7
Zone d’effet rayon de 10 mètres
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde oui, moitié