Invisibilité de masse (Illusion / Fantasme)Niveau : 7 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 1 round / niveau Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : 10 mètres Jet de sauvegarde : Aucun Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures amicales situées dans la zone d’effet sont affectées par le sort d’invisibilité majeure. Il fonctionne comme le sort d’invisibilité, mais permet à sa cible d’attaquer au corps à corps ou à l’aide d’armes de jet ou de sorts tout en restant invisible. Notez cependant qu’il arrive parfois que des traces révélatrices apparaissent, permettant à un adversaire suffisamment observateur d’attaquer son adversaire invisible. Ces traces ne peuvent être remarquées que par quelqu’un qui les recherche activement (après que le personnage invisible ait fait connaître sa présence). Les attaques contre un personnage invisible subissent un modificateur de -4 aux jets d’attaque et le bénéficiaire du sort obtient un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Protections contre les illusions |
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Archives de catégorie : Sorts profanes
Contrôle des morts-vivants
Contrôle des morts-vivants (Nécromancie)Niveau : 7 Portée : Champ visuel du jeteur de sort Durée : 6 rounds + 1 round / niveau Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : Spéciale Jet de sauvegarde : Spécial Le sort de contrôle des morts-vivants permet au magicien de prendre le contrôle de 1-4 créatures mortes-vivantes situées dans la zone d’effet. Un lien télépathique est créé entre le lanceur de sort et les morts-vivants, permettant un contrôle total de ces derniers. Si les morts-vivants disposent de 3 dés de vie ou moins, aucun jet de sauvegarde n’est permis. S’ils ont 4 dés de vie ou plus, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour tenter de résister à la prise de contrôle. Les morts-vivants restent sous le contrôle du magicien pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’ils soient affectés par une dissipation de la magie. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Handicap |
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Convocation de Hakeashar
Convocation de Hakeashar (Conjuration / Convocation)Niveau : 7 Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination |
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Convocation de Djinn
Convocation de Djinn (Conjuration/convocation)Niveau : 7 Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination |
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Convocation d’Efrit
Convocation d’Efrit (Conjuration/convocation)Niveau : 7 Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination, [si sort de mage (blanc = aucune)] |
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Épée de Mordenkainen
Épée de Mordenkainen (Évocation)Niveau : 7 Portée : 0 Durée : 1 round / niveau Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : Spéciale Jet de sauvegarde : Aucun Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d’épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu’il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Par exemple, un magicien de 14ème niveau évoquant l’Épée de Mordenkainen utilisera cette arme avec le TAC0 d’un guerrier de 7ème niveau. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige de 5 à 20 points de dégâts à chaque attaque réussie. L’épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d’autres actions pendant la durée du sort. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme Type de magie : Combinaison |
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Mot de pouvoir, Etourdissement
Mot de pouvoir, Étourdissement (Conjuration, Convocation)Niveau : 7 Portée : champ visuel du magicien Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu’un Mot de pouvoir, Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée est fonction du nombre de points de vie de la cible. Les créatures ayant de 1 à 29 points de vie sont étourdies pour 4d4 rounds, celles ayant de 30 à 59 points pour 2d4 rounds et celles ayant de 60 à 89 points pour 1d4 rounds. Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort. Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Handicap |
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Vaporisation prismatique
Vaporisation prismatique (Convocation/Conjuration)Niveau : 7 Portée : 20 m Durée : Instantanée Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : cône long de 25 m Jet de Sauvegarde : Spécial Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de sa main. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 Dés de vie touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d’effet sera touchée par un ou deux rayons. Rouge – 20 points de dégâts, Jet de Sauvegarde contre les sorts pour la moitié Orange – 40 points de dégâts, Jet de Sauvegarde contre les sorts pour la moitié Jaune – 80 points de dégâts, Jet de Sauvegarde contre les sorts pour la moitié Vert – Jet de Sauvegarde contre les poisons pour 20 points de dégâts, sinon, mort Bleu – Jet de Sauvegarde contre pétrification ou transformation en pierre Indigo – Jet de Sauvegarde contre baguettes ou débilité mentale Violet – Jet de Sauvegarde contre sorts ou désintégration Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Dégâts offensifs |
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Doigt de mort
Doigt de mort (Nécromancie)Niveau : 7 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : Permanente Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Annule Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l’incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d’un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 points de dommages. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Dégâts offensifs |
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Boule de feu à retardement
Boule de feu à retardement (Invocation/Évocation)Niveau : 7 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : Spéciale Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : rayon de 10 m Jet de Sauvegarde : 1/2 Ce sort crée une boule de feu qui lévite à un point déterminé par le magicien. Elle reste à cet endroit jusqu’à ce que quelqu’un s’en approche. A moment là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts, avec Jet de Sauvegarde pour la moitié. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme Type de magie : Dégâts offensifs |
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