Archives de catégorie : 7e niveau

Renvoi de sorts


Renvoi de sorts (Abjuration)

Niveau : 7

Portée : 0

Durée : 3 rounds / niveau

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : le jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d’abjuration fait « rebondir » les sorts lancés sur le magicien et les renvoient à leur expéditeur y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Il peut au total renvoyer jusqu’à 12 niveaux de sorts, par exemple : 4 sorts de 3ème niveau, ou 1 sort de 6ème et un sort de 7ème, etc. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu’il soit retourné à son expéditeur. Notez que même s’il ne reste qu’un seul niveau et qu’un sort de niveau 3 – par exemple – est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d’une dissipation magique.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections contre les sorts

Renvoi de sorts
Classes Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 7
Portée 0
Durée 3 rounds/niveau
Temps d’incantation 7
Zone d’effet le jeteur de sorts
Valeur 3000 po
Jets de sauvegarde non

Tremblement de terre


Tremblement de terre (Altération)

Sphère : Élémentaire (Terre)

Niveau : 7

Portée : 120 m.

Durée : 3 secousses

Temps d’incantation : 1 tour

Zone d’effet : Rayon de 12 mètres

Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte fait trembler le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d’effet.

Les tremblements de terre provoquent 3 secousses. La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour la moitié des dégâts). Celles qui ne réussissent pas leur jet de sauvegarde tombent sur le sol et lâchent leurs armes.

La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes. La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde=moitié) et les créatures touchées lâchent leurs armes en cas d’échec de leur jet de sauvegarde.

Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l’utiliser avec prudence. Enfin, les élémentaires de terre n’aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu’un élémentaire de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Champ de bataille

Tremblement de terre
Classes Clerc, Druide
École Altération
Niveau 7
Durée 3 secousses
Temps d’incantation 5
Zone d’effet rayon de 12 mètres
Jets de sauvegarde oui, spécial

Symbole, Mort


Symbole, Mort (Conjuration, Convocation)

Sphère : Garde

Niveau : 7

Portée : 30 mètres

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Annule

Symbole, Mort est un puissant enchantement qui permet au prêtre d’inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s’en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la mort, elle mourra. Les créatures possédant plus de 60 points de vie sont immunisées contre les effets de ce sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Symbole, Mort
Classes Clerc
École Conjuration
Niveau 7
Durée spéciale
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, annule

Symbole, Étourdissement


Symbole, Étourdissement (Conjuration, Convocation)

Sphère : Garde

Niveau : 7

Portée : 30 mètres

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : rayon de 10 m

Jet de sauvegarde : Annule

Symbole, Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au prêtre d’inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s’en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde à -4 contre les sorts, elle sera étourdie pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Symbole, Étourdissement
Classes Clerc
École Conjuration
Niveau 7
Durée spéciale
Temps d’incantation 9
Zone d’effet rayon de 10 m
Jets de sauvegarde oui, annule

Fatalité rampante


Fatalité rampante (Convocation/Conjuration)

Niveau : 7

Sphère : Animal, Convocation

Portée : 80 m

Durée : 3 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : Spéciale

Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort invoque une masse de d’araignées venimeuses, d’insectes mordeurs et piqueurs. Ce tapis vivant couvre une large surface et attaque tout ennemi désigné par le lanceur, dans un rayon de 10 m. Les victimes sur le chemin de la Fatalité doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s’enfuir sous l’effet de la peur.

Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par round et ne peuvent pas incanter.

L’avantage de ce sort par rapport à la Convocation d’insectes du 5ème niveau est qu’il inflige 2 fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Champ de bataille

Fatalité rampante
Classes Druide
École Conjuration
Niveau 7
Durée 3 rounds
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, spécial

Parole Infernale


Parole Infernale (Conjuration/Convocation)

Niveau : 7

Sphère : Combat

Portée : 0

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 10 mètres de rayon

Jet de sauvegarde : Aucun

Prononcer une parole infernale crée une forme de magie d’une puissance colossale. Le prêtre agit comme un pont entre son dieu et le plan matériel primaire causant ainsi une explosion d’un rayon de 10 mètres autour du lanceur. Ce sort n’affecte que les créatures d’alignement bon se trouvant dans la zone d’effet de la parole infernale. Les effets diffèrent en fonction du niveau de la victime du sort :

Moins de 4 DV : Mort

4 à 7 DV : Assommé pour 1 tour

8 à 11 DV : Ralenti pendant 1 tour avec 75 % de chances d’échec d’incantation

12 et plus DV : Surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d’échec d’incantation

Aucun jet de sauvegarde n’est applicable contre ce sort. Ses effets sont instantanés et durent aussi longtemps que le sort lui-même ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé. Note, ce sort ne peut pas être lancé par un prêtre d’alignement bon.

Informations complémentaires


Alignements exclus : bon

Type de magie : Conjuration

Parole Infernale
Classes Clerc, sauf bon
École Conjuration
Niveau ]7
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 10 mètres de rayon
Jets de sauvegarde non

Restauration majeure


Restauration majeure (Nécromancie)

Niveau : 7

Sphère : Nécromancie

Portée : Contact

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Créature ciblée

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d’énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d’énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort Restauration permet également de restaurer l’intelligence d’une créature victime du sort Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour son lanceur qui aura grand besoin de repos immédiatement après l’incantation puisqu’il entraîne une fatigue instantanée similaire à celle accumulée en plusieurs jours.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Restauration majeure
Classes Clerc
École Nécromancie
Niveau 7
Durée permanente
Temps d’incantation 3
Zone d’effet créature ciblée
Jets de sauvegarde non

Résurrection


Résurrection (Nécromancie)

Niveau : 7

Sphère : Nécromancie

Portée : Toucher

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 1 tour

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de Sauvegarde : Non

Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un personnage à la vie. Cependant, ce sort le soigne complètement, lui permettant de retourner immédiatement à l’aventure.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Résurrection
Classes Clerc
École Nécromancie
Niveau 7
Durée permanente
Temps d’incantation 9
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Régénération


Régénération (Nécromancie)

Niveau : 7

Sphère : Guérison

Portée : Contact

Durée : 1 round / 2 niveaux

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Créature ciblée

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14ème niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Régénération
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 7
Durée 1 round / 2 niveaux
Temps d’incantation 9
Zone d’effet créature ciblée
Jets de sauvegarde non

Parole sacrée


Parole sacrée (Convocation/Conjuration)

Niveau : 7

Sphère : Combat

Portée : 0

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : Rayon de 10 m

Jet de Sauvegarde : Non

Prononcer une Parole sacrée crée une magie à la puissance destructrice. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Primaire Matériel, ce qui cause une petite explosion centrée sur le prêtre, atteignant un rayon de 10 m. Elle n’affecte que les créatures mauvaises ou d’alignement mauvais. Les effets changent avec le niveau de la cible :

Moins de 4 DV : Mort

4 à 7 DV : étourdissement pour un tour

8 à 11 DV : ralentissement pour un tour avec 75 % de chances d’échec d’incantation

12 et + : surdité pour un tour, avec 50 % de chances d’échec d’incantation

Il n’y a pas de Jet de Sauvegarde contre ce sort ; les effets sont instantanés et durent jusqu’à expiration ou Dissipation. Ce sort ne peut être lancé par des prêtres d’alignement mauvais.

Informations complémentaires


Alignements exclus : mauvais

Type de magie : Conjuration

Parole sacrée
Classes Clerc, sauf mauvais
École Conjuration
Niveau 7
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet rayon de 10 m
Jets de sauvegarde non