Archives de catégorie : 6e niveau

Transmutation de la pierre en chair


Transmutation de la pierre en chair (Altération)

Niveau : 6

Portée : Champ visuel du jeteur de sort

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l’opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d’une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état naturel. L’effet est instantané et aucun jet de sauvegarde ou choc métabolique n’est requis.

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Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Non-combat

Trans. de la pierre en chair
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 6
Portée 50 mètres
Durée permanente
Temps d’incantation 6
Zone d’effet 1 créature
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de Nishruu


Convocation de Nishruu (Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 40 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
Jest de sauvegarde : Non
Ce sort invoque une créature magique très puissante : le Nishruu. Bien qu’à première vue il ne semble constitué que d’une sorte de brume, il est en fait une masse de vapeurs rougeâtres bouillonnantes et sans cesse en mouvement. Attiré par l’énergie magique comme un papillon par une chandelle, le Nishruu se nourrit de l’énergie entourant les magiciens. Heureusement, il n’attaque pas son invocateur, même si l’idée ne lui déplairait pas. Chaque fois que le Nishruu touche un magicien, deux effets se produisent : tout d’abord, tous les objets magiques à charges de la cible perdent une charge (et sont détruits s’il s’agit de la dernière). Ensuite, un sort mémorisé (choisi au hasard, du plus haut niveau possible) est perdu. Insensible aux attaques magiques, il est au contraire soigné par elles ! Il reste sous le contrôle du magicien pendant la durée du sort, ou jusqu’à sa destruction.

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Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Convocation de Nishruu
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 6
Portée 25 mètres
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de Vers charognards


Convocation de Vers charognards (Conjuration/Convocation)

Niveau : 6

Portée : 40 mètres

Durée : 7 rounds + 1 round par niveau

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Spéciale

Jest de sauvegarde : Non

Ce sort se divise en deux parties. La première partie consiste à créer un petit portail par lequel apparaissent 1 ou 2 Vers charognards. La seconde partie les fait se transformer en versions plus larges et plus agressives d’eux-mêmes, sous le contrôle du magicien jusqu’à l’expiration du sort ou leur mort. Il y a 35 % de chances que deux vers au lieu d’un seul apparaissent.

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Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Convocation de Vers charognards
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 6
Portée 25 mètres
Durée 7 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation d’Élémentaire de Terre


Convocation d’Élémentaire de Terre (Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d’incantation : Spécial
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort invoque un Élémentaire de Terre au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de la Terre. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. A chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l’Élémentaire échappe au contrôle du magicien et l’attaque. S’il ne peut l’atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L’Élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu’il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l’incantation afin d’implanter le contrôle. Invocateur et Élémentaire sont bloqués pendant 5 rounds après l’apparition du second. C’est à la fin de cette période que l’Élémentaire sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d’erreurs de compréhension.

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Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Conv. Élémentaire de Terre
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 6
Portée 35 mètres
Durée 1 tour/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation d’Élémentaire d’Air


Convocation d’Élémentaire d’Air (Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d’incantation : Spécial
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort invoque un Élémentaire d’Air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l’Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. A chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l’Élémentaire échappe au contrôle du magicien et l’attaque. S’il ne peut l’atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L’Élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu’il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l’incantation afin d’implanter le contrôle. Invocateur et Élémentaire sont bloqués pendant 5 rounds après l’apparition du second. C’est à la fin de cette période que l’Élémentaire sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d’erreurs de compréhension.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Convocation d’Élémentaire d’Air
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 6
Portée 35 mètres
Durée 1 tour/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation d’Élémentaire de Feu


Convocation d’Élémentaire de Feu (Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d’incantation : Spécial
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort invoque un Élémentaire de Feu au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire du Feu. La créature a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances de posséder 16 Dés de Vie et 5 % de chances de posséder 24 Dés de Vie. A chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l’Élémentaire échappe au contrôle du magicien et l’attaque. S’il ne peut l’atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L’Élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu’il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l’incantation afin d’implanter le contrôle. Invocateur et Élémentaire sont bloqués pendant 5 rounds après l’apparition du second. C’est à la fin de cette période que l’Élémentaire sera aux ordres du magicien. Tous les ordres donnés à la créature le sont par télépathie, ce qui élimine les risques d’erreurs de compréhension.

Informations complémentaires


Écoles exclues : aucune
Type de magie : Conjuration

Conv. Élémentaire de Feu
Classes Barde, Mage, Sorcier, sauf
École Conjuration/Convocation
Niveau 6
Portée 35 mètres
Durée 1 tour/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Appel de la Wiverne


Appel de la Wiverne (Conjuration/Convocation)

Niveau : 6

Portée : 30 m

Durée : 1 round par niveau

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Spéciale

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort permet au magicien d’ouvrir un portail magique pour invoquer une Wiverne, qui sera sous son contrôle mental et qui lui obéira en toutes circonstances (à moins d’utiliser des moyens magiques, comme Charme-monstres). Le contrôle dure jusqu’à expiration du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Appel de la Wiverne
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 6
Portée 30 mètres
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Déviation de sorts


Déviation de sorts (Abjuration)

Niveau : 6

Portée : 0

Durée : 3 rounds / niveau

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : le jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d’abjuration absorbe n’importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu’il soit absorbé. Si on essaye d’absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu’il ne lui reste qu’un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections contre les sorts

Déviation de sorts
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 6
Portée 0
Durée 3 rounds/niveau
Temps d’incantation 6
Zone d’effet le jeteur de sorts
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Contingence


Contingence (Évocation)

Niveau : 6

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 1 jour par niveau

Temps d’incantation : 1 tour

Zone d’effet : Spéciale

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu’il connaît (un niveau de sort par trois niveaux du lanceur, soit un sort de 6ème niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller de la vue d’un ennemi à 10 % des points de vie. Quand elle est remplie, le sort est automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d’action de la part du magicien. Par exemple, un magicien du 12ème niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition  » 50 % des points de vie « . Ainsi, en combat, dès qu’il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé. Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Contingence

Contingence
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 6
Portée 40 mètres
Durée 1 jour/niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet spéciale
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde non

Désintégration


Désintégration (Altération)

Niveau : 6

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : Cible

Jet de Sauvegarde : Annule

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Elle détruira également tout ou partie de l’équipement de la cible.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Dégâts offensifs

Désintégration
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 6
Portée 40 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 6
Zone d’effet cible
Valeur 2000 po
Jets de sauvegarde oui, annule