Débilité mentale (Enchantement/Charme)Niveau : 5 Portée : champ de vision du jeteur de sorts Durée : permanent Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Le sujet atteint de faiblesse mentale voit ses capacités intellectuelles ramenées à celles d’un enfant attardé. Seule une dissipation de magie peut le délivrer de cet état. La victime doit faire un jet de sauvegarde contre ce sort avec pénalité de -2 pour éviter cet effet. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL5Q |
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Archives de catégorie : 5e niveau
Chaos
Chaos (Enchantement/Charme)Niveau : 5 Portée : champ de vision du jeteur de sorts Durée : 3 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : cube de 18 m d’arête maximum Jet de sauvegarde : spécial Les effets de ce sort sont exactement identiques à ceux du sort de confusion de 4ème niveau. Les victimes se déplacent comme hypnotisées, et se comportent en amies ou en ennemies, parfois s’éloignant, parfois attaquant. Si l’effet est de 4e niveau ou moins, la victime ne reçoit pas de jet de sauvegarde contre les effets. Mais s’il s’agit du 5e niveau ou plus, elle reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts avec pénalité de -4. Le sort agit selon sa durée spécifique, à moins qu’une dissipation de sort ne parvienne à y mettre fin avant terme. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL5P |
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Immobilisation des monstres
Immobilisation des monstres (Enchantement/Charme)Niveau : 5 Portée : champ de vision du jeteur de sorts Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : cube de 18 m d’arête Jet de sauvegarde : annule Ce sort immobilise 1d4 créatures de n’importe quel type pendant un minimum de neuf tours, à moins qu’un sort de sauvegarde contre les sorts ne soit lancé avec une pénalité de -2. L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 m de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL5O |
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Domination
Domination (Enchantement/Charme)Niveau : 5 Portée : angle de vision du jeteur de sorts Durée : 12 heures Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Le sort de domination permet au jeteur de sorts de contrôler les actions de n’importe quelle créature pendant toute la durée du sort. Ce contrôle est maintenu par un lien télépathique entre le jeteur de sorts et la victime. Contrairement au sort de domination de 4e niveau jeté par un prêtre, la cible ne peut pas se libérer, même si elle est amenée à agir contre sa morale, sauf, bien sûr, par le biais d’une dissipation de magie. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts avec pénalité de -2 afin d’éviter cet effet. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL5N |
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Porte d’ombre
Porte d’ombre (Illusion/Fantasme)Niveau : 5 Portée : 10 m Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée l’illusion d’une porte à travers laquelle il peut passer et disparaître. En réalité, il se range sur le côté et peut s’enfuir, entièrement invisible (comme avec le sort de l’Invisibilité majeure) pendant la durée du sort. Il est possible de découvrir le magicien grâce à un sort de vision véritable, une gemme de vision ou d’autres moyens magiques similaires. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL2H |
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Convocation de monstres III
Convocation de monstres III (Conjuration/Convocation)Niveau : 5 Portée : 50 m Durée : 4 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort ressemble beaucoup à la Convocation de monstres I de niveau 3, à la différence près qu’il convoque des monstres de 16 DV. Ceux-ci apparaissent à l’intérieur de la zone d’effet et attaquent les adversaires de celui qui lance le sort, jusqu’à ce que l’effet prenne fin ou que les monstres se fassent tuer. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination, Invocation/Évocation Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL2G |
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Cône de froid
Cône de froid (Évocation)Niveau : 5 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : 1/2 Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 1,5 m de long et 30 cm de diamètre par niveau du jeteur de sorts. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d’expérience du magicien. Un magicien du 10ème niveau inflige donc des dégâts de 10d4 +10 points avec un cône de froid de 3 m de diamètre sur 15 m de long. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL2F |
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Nuage mortel
Nuage mortel (Évocation)Niveau : 5 Portée : 10 m Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 12 m de largeur sur 6 m de hauteur nuage de 6 m d’épaisseur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu’il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 +1 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 4 +1 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n’empêche pas le sort d’agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round si elles restent dans la zone d’effet. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL2E |
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Animation des morts
Animation des morts (Nécromancie)Niveau : 5 Portée : 10 m Durée : 8 heures Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de créer des monstres morts-vivants, des squelettes et des zombies inférieurs à partir des os et des corps d’humains, de demi-humains ou d’humanoïdes morts. Le sort anime ces restes, qui obéissent alors à de simples ordres verbaux du jeteur de sorts, quelle qu’ait été leur façon de communiquer de leur vivant. Les squelettes et les zombies peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s’introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu’à ce qu’ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée. Le mage peut animer un squelette par niveau d’expérience qu’il possède. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion, Altération Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL2D |
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Ordres chaotiques
Ordres chaotiques (Enchantement/Charme)Niveau : 5 Sphère : chaos Portée : champ de vision de l’invocateur Durée : 1 tour/niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : une créature Jet de sauvegarde : aucun Grâce aux Ordres chaotiques, la créature touchée devient immunisée contre les ordres magiques. La Suggestion, le Charme, la Domination, la Commande, le Sommeil et la Confusion entrent dans cette catégorie. Ces sorts n’affectent qu’une seule créature et durent jusqu’à la fin de l’effet ou jusqu’à ce qu’ils soient détruits. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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