Archives de catégorie : 4e niveau

Métamorphose


Métamorphose (Altération)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : 1 tour + 3 rounds/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : soi-même

Jet de sauvegarde : aucun

Une fois ce sort jeté, le magicien est capable de prendre la forme d’une autre créature. Le jeteur de sorts acquiert aussi le mode physique de locomotion et de respiration de sa nouvelle forme. Mais celle-ci n’acquiert pas d’aptitudes supplémentaires (attaques spéciales ou magiques), et le magicien ne risque pas de changer de personnalité ni de mentalité.

Une fois le sort jeté et pendant la durée de son effet, le jeteur de sorts peut prendre toutes ces nouvelles formes à tout moment et à volonté. Dans certains cas, il acquiert les moyens d’attaque naturels de la nouvelle forme, dans d’autres, il peut utiliser des armes. Quant au magicien, ses attributs mentaux restent les mêmes, mais tous ses attributs physiques sont affectés par la nouvelle forme, dont il acquiert aussi toutes les protections naturelles (par exemple, résistance aux projectiles et armes contondantes du limon).

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5M

Métamorphose individuelle
Classes Barde,

Mage

École Altération
Niveau 4
Portée Jeteur de sorts
Durée 1 tour + 3 rounds/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet Jeteur de sorts
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde non

Métamorphoses disponibles


Les métamorphoses sont accessibles via l’icône de compétences spéciales tant que le sort fait effet :

 Métamorphose en flind
 Métamorphose en ogre
 Métamorphose Araignée-sabre
 Métamorphose Gelée moutarde
 Métamorphose ours brun
 Métamorphose ours noir
 Métamorphose loup

Pour revenir sous la forme originelle à tout moment pendant l’effet du sort, il suffit de choisir :

 Métamorphose forme naturelle

Métamorphose d’autrui


Métamorphose d’autrui (Altération)

Niveau : 4

Portée : ligne de vue du jeteur de sorts

Durée : permanent

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d’autrui est un sort magique puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu’elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu’à ce qu’un sort de dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d’attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5L

Métamorphose d’autrui
Classes Barde,

Mage

École Altération
Niveau 4
Portée 40 (mètres)
Durée Permanente
Temps d’incantation 4
Zone d’effet 1 créature
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde annule

Armure spirituelle


Armure spirituelle (Nécromancie)

Niveau : 4

Portée : toucher

Durée : 3 tours

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est très similaire à l’armure fantôme de niveau 3, car il crée une barrière corporelle autour du corps pris pour cible pendant la durée du sort. Cependant, ce sort utilise pour cela les forces vitales de la cible. L’armure elle-même ne pèse rien et ne restreint absolument pas les mouvements ou la capacité à jeter des sorts.

L’armure spirituelle ne fonctionne pas avec d’autres armures, mais permet tout de même de bénéficier du bonus de dextérité, des anneaux magiques et d’un bouclier. Lorsqu’elle est utilisée, la classe d’armure (CA) de son porteur est de 1, comme s’il portait une armure de plates. De plus, étant donné la nature magique du sort, il reçoit aussi un bonus de +3 pour pouvoir effectuer des sauvegardes contre les attaques magiques.

Ce sort peut cependant se révéler dangereux, car lorsqu’il se dissipe la partie externe de l’esprit est temporairement perdue, infligeant 2d4 points de dégâts à la cible.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5K

Armure spirituelle
Classes Barde,

Mage

École Nécromancie
Niveau 4
Portée Toucher
Durée 3 tours
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 créature
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde non

Sphère résiliente d’Otiluke


Sphère résiliente d’Otiluke (Altération)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature prise pour cible

Jet de sauvegarde : annule

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas à jeter un sort de sauvegarde. La sphère résiliente emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement indestructible et seule la dissipation de magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d’interagir avec le monde extérieur.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5J

Sphère résiliente d’Otiluke
Classes Barde,

Mage

École Altération
Niveau 4
Portée 40 (mètres)
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet 1 créature
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde annule

Malédiction supérieure


Malédiction supérieure (Enchantement/Charme)

Niveau : 4

Portée : champ de vision du jeteur de sorts

Durée : 2 rounds/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : cube de 18 m d’arête maximum

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d’influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s’appliquent à toute créature hostile située dans la zone d’effet. Les adversaires sous l’influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec une pénalité de -2.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation/Évocation

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5Y

Malédiction supérieure
Classes Barde,

Mage

École Enchantement/Charme
Niveau 4
Portée 50 (mètres)
Durée 2 rounds/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet cube de 18 m d’arête maximum
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde non

Émotion


Émotion (Enchantement/Charme)

Niveau : 4

Portée : champ de vision du jeteur de sorts

Durée : 2 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : cube de 18 m d’arête maximum

Jet de sauvegarde : spécial

Lorsqu’il jette ce sort, le magicien peut modifier l’état émotionnel de ceux qui l’entourent. Le jeteur de sort peut alors insuffler un sentiment de désespoir aux ennemis qui se trouvent dans son champ de vision. Après avoir en vain effectué un jet de sauvegarde contre les sorts, la victime s’allonge et abandonne toute volonté à un pouvoir supérieur. Elle s’exclame parfois  » Je m’allonge ici pour y mourir  » ou  » Je rentre chez moi « . Cela dure le temps du sort, puis elle retrouve son état normal.

Ce sort a également pour effet d’instiller du courage au jeteur de sort. Il efface tous les sentiments de panique, restaure la force mentale et empêche la panique de pénétrer davantage dans son psychisme. Il n’y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort et ses effets durent le temps du sort. Il est par contre sensible à la résistance magique et autres phénomènes de ce type.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation/Évocation

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5H

Émotion
Classes Barde,

Mage

École Enchantement/Charme
Niveau 4
Portée 50 (mètres)
Durée 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet cube de 18 m d’arête maximum
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde spécial

Délivrance de la malédiction


Délivrance de la malédiction (Abjuration)

Niveau : 4

Portée : toucher

Durée : permanent

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : spécial

En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction ayant la forme d’un envoi indésirable ou d’une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu’il permette normalement à la personne frappée d’une telle malédiction de s’en débarrasser. Certaines malédictions spéciales peuvent ne pas être levées par ce sort ou alors peuvent être écartées seulement par un jeteur de sorts disposant du niveau minimum nécessaire.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5G

Délivrance de la malédiction
Classes Barde,

Mage

École Abjuration
Niveau 4
Portée Toucher
Durée Permanente
Temps d’incantation 4
Zone d’effet spéciale
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde spécial

Convocation de monstres II


Convocation de monstres II (Conjuration/Convocation)

Niveau : 4

Portée : 40 m

Durée : 3 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu’il convoque l’équivalent de 12 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Ces créatures n’effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S’il n’y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d’autres services au magicien.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination, Invocation/Évocation

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL2A

Convocation de monstres II
Classes Barde,

Mage

École Conjuration/Convocation
Niveau 4
Portée 20 (mètres)
Durée 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet spéciale
Valeur 1200 po
Jets de sauvegarde non

Globe mineur d’invulnérabilité


Globe mineur d’invulnérabilité (Abjuration)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : sphère de 1,5 m de rayon

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l’intérieur (la zone d’effet de ces sorts n’inclut pas le volume du globe mineur d’invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l’extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1Z

Globe mineur d’invulnérabilité
Classes Barde,

Mage

École Abjuration
Niveau 4
Portée Jeteur de sorts
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet sphère de 1,5 m de rayon
Valeur 1200 po
Jets de sauvegarde non

Invisibilité majeure


Invisibilité majeure (Illusion/Fantasme)

Portée : toucher

Éléments : V, S

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d’invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu’il y a parfois des indices révélateur, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d’attaquer le destinataire du sort invisible. Ces traces ne se remarquent que lorsqu’on les cherche activement (après que le personnage invisible ait manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d’une pénalité de -4 aux jets d’attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d’un bonus de + 4.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1Y

Invisibilité majeure.
Classes Barde,

Mage

École Illusion/Fantasme
Niveau 4
Portée Toucher
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 4
Zone d’effet créature touchée
Valeur 1200 po
Jets de sauvegarde non