Charme néfaste (Enchantement/Charme)Niveau : 3 Portée : 20 mètres Durée : 5 rounds Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort fonctionne de manière similaire à celui de Charme-personne, avec cependant une différence : il n’y a pas de bonus au jet de sauvegarde. Le Charme néfaste affecte toute créature humanoïde, bipède, demi-humaine de taille humaine ou inférieure sur laquelle il est lancé : lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc. Ainsi, un guerrier du 10ème niveau serait affecté, mais pas un ogre. La créature a le droit d’effectuer un jet de sauvegarde pour résister au sort. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Archives de catégorie : 3e niveau
Toucher vampirique
Toucher vampirique (Nécromancie)Niveau : 3 Portée : contact Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Toute cible touchée par le magicien perd 1-6 points de vie par deux niveaux du lanceur de sorts (maximum 6-36 au 12ème niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 5 tours. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Combinaison |
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Piège à crânes
Piège à crânes (Nécromancie)Niveau : 3 Portée : 20 mètres Durée : jusqu’à déclenchement Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : rayon de 9 mètres Jet de sauvegarde : 1/2 En jetant ce sort, le mage lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l’air jusqu’à ce qu’une créature s’en approche à moins de 6 mètres. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du mage à toute créature présente dans un rayon de 9 mètres. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d’éviter qu’un des membres ne le déclenche accidentellement. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Dégâts offensifs |
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Lenteur
Lenteur (Altération)Niveau : 3 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : cube de 12 m d’arête Jet de sauvegarde : annule Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d’attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n’affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d’attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Handicap |
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Protection contre les projectiles non-magiques
Protection contre les projectiles non-magiques (Abjuration)Niveau : 3 Portée : toucher Durée : 5 tours Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n’apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie (secondary type) : Protections de combat |
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Non-détection
Non-détection (Abjuration)Niveau : 3 Portée : toucher Durée : 20 tours Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : 1 créature ou objet Jet de sauvegarde : aucun En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l’objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d’un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l’objet sont également protégés des objets magiques tels qu’une boule de cristal ou un médaillon d’ESP. Ce sort n’affecte pas le sort de connaissance des alignements. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections contre les illusions |
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Convocation de monstres I
Convocation de monstres I (Conjuration/Convocation)Niveau : 3 Portée : 40 mètres Durée : 3 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Durant le round suivant le lancement de ce sort, le magicien convoque l’équivalent de 8 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Ces créatures n’effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S’il n’y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d’autres services au magicien. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Conjuration |
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Éclair
Éclair (Évocation)Niveau : 3 Portée : 40 mètres +10 mètres/niveau Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : 1/2 En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d’effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n’encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L’éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s’étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l’éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu’à ce qu’il atteigne sa longueur complète. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Dégâts offensifs |
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Invisibilité sur 3 mètres
Invisibilité sur 3 mètres (Illusion / Fantasme)Niveau : 3 Portée : 0 Durée : Spéciale Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : 3 mètres Jet de sauvegarde : Aucun Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l’infravision. Les bénéficiaires de ce sort n’en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu’ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l’un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s’ils sont cachés dans les vêtements ou l’un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d’y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Non-combat |
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Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)Niveau : 3 Portée : champ de vision du lanceur Durée : 1 tour Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : annule Ce sort paralyse au moins 1 créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d’immobilisation des personnes affecte tout lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc. Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre. Le sort n’a pas d’effet sur les morts-vivants. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne nécessitant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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