Archives de catégorie : 3e niveau

Charme néfaste


Charme néfaste (Enchantement/Charme)

Niveau : 3

Portée : 20 mètres

Durée : 5 rounds

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fonctionne de manière similaire à celui de Charme-personne, avec cependant une différence : il n’y a pas de bonus au jet de sauvegarde. Le Charme néfaste affecte toute créature humanoïde, bipède, demi-humaine de taille humaine ou inférieure sur laquelle il est lancé : lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc. Ainsi, un guerrier du 10ème niveau serait affecté, mais pas un ogre. La créature a le droit d’effectuer un jet de sauvegarde pour résister au sort.

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Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Charme néfaste
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 3
Portée 20 mètres
Durée 5 rounds
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 créature
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Toucher vampirique


Toucher vampirique (Nécromancie)

Niveau : 3

Portée : contact

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1-6 points de vie par deux niveaux du lanceur de sorts (maximum 6-36 au 12ème niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 5 tours.

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Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Combinaison

Toucher vampirique
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 3
Portée toucher
Durée instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 créature
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Piège à crânes


Piège à crânes (Nécromancie)

Niveau : 3

Portée : 20 mètres

Durée : jusqu’à déclenchement

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : rayon de 9 mètres

Jet de sauvegarde : 1/2

En jetant ce sort, le mage lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l’air jusqu’à ce qu’une créature s’en approche à moins de 6 mètres. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du mage à toute créature présente dans un rayon de 9 mètres. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d’éviter qu’un des membres ne le déclenche accidentellement.

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Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Dégâts offensifs

Piège à crânes
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 3
Portée 20 mètres
Durée jusqu’à déclenchement
Temps d’incantation 3
Zone d’effet rayon de 9 mètres
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Lenteur


Lenteur (Altération)

Niveau : 3

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : cube de 12 m d’arête

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d’attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n’affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d’attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4.

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Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Handicap

Lenteur
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 3
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 3
Zone d’effet cube de 12 m d’arête
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Protection contre les projectiles non-magiques


Protection contre les projectiles non-magiques (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : toucher

Durée : 5 tours

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n’apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.

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Écoles exclues : Altération

Type de magie (secondary type) : Protections de combat

Prot. contre proj. non-magiques
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 3
Portée toucher
Durée 5 tours
Temps d’incantation 3
Zone d’effet créature touchée
Valeur 900 po
Jets de sauvegarde non

Non-détection


Non-détection (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : toucher

Durée : 20 tours

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : 1 créature ou objet

Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l’objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d’un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l’objet sont également protégés des objets magiques tels qu’une boule de cristal ou un médaillon d’ESP. Ce sort n’affecte pas le sort de connaissance des alignements.

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Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections contre les illusions

Non-détection
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 3
Portée toucher
Durée 20 tours
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 créature ou objet
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de monstres I


Convocation de monstres I (Conjuration/Convocation)

Niveau : 3

Portée : 40 mètres

Durée : 3 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Durant le round suivant le lancement de ce sort, le magicien convoque l’équivalent de 8 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Ces créatures n’effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S’il n’y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d’autres services au magicien.

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Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Convocation de monstres I
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 3
Portée 40 mètres
Durée 3 rounds +1 round/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Éclair


Éclair (Évocation)

Niveau : 3

Portée : 40 mètres +10 mètres/niveau

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : 1/2

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d’effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n’encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L’éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s’étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l’éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu’à ce qu’il atteigne sa longueur complète.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Dégâts offensifs

Éclair
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 3
Portée 40 mètres +10 mètres/niveau
Durée instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 900 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Invisibilité sur 3 mètres


Invisibilité sur 3 mètres (Illusion / Fantasme)

Niveau : 3

Portée : 0

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 3 mètres

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l’infravision. Les bénéficiaires de ce sort n’en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu’ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l’un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s’ils sont cachés dans les vêtements ou l’un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d’y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Non-combat

Invisibilité sur 3 mètres
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 3
Portée 0
Durée spéciale
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 3 mètres
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Immobilisation des personnes


Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)

Niveau : 3

Portée : champ de vision du lanceur

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort paralyse au moins 1 créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d’immobilisation des personnes affecte tout lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc. Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre. Le sort n’a pas d’effet sur les morts-vivants.

Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne nécessitant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Immobilisation des personnes
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 3
Portée 30 mètres
Durée 1 tour
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde oui, annule