Archives de catégorie : 1er niveau

Mains ardentes


Mains ardentes (Altération)

Niveau :1

Portée : 2 mètres

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : arc de 60 degrés

Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l’avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d’environ 60° devant le magicien. Toute créature dans la zone d’effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 + 20 points de dégâts du feu maximum. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Dégâts offensifs

Mains ardentes
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 1
Portée 2 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 1
Zone d’effet arc de 60 degrés
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Glisse


Glisse (Conjuration)

Niveau : 1

Portée : 10 mètres

Durée : 3 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : carré de 9 x 9 m

Jet de sauvegarde : spécial

Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d’une substance huileuse et glissante. Toute créature s’aventurant ou prise au piège dans la zone d’effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut atteindre la surface non-glissante la plus proche avant la fin du round. Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu’à ce qu’elles s’échappent de la zone.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Champ de bataille

Glisse
Classes Barde,

Mage,

Sorcier

École Conjuration
Niveau 1
Portée 10 mètres
Durée 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet carré de 9 x 9 m
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Armure


Armure (Conjuration)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : 9 heures

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d’écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d’armure n’empêche pas de bouger, ne pèse rien et n’encombre pas l’utilisateur. Il n’exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe ou jusqu’à expiration de sa durée intrinsèque.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Protections de combat

Armure
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 1
Portée 0
Durée 9 heures
Temps d’incantation 9
Zone d’effet jeteur de sorts
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Fatalité


Fatalité (Altération)

Niveau : 1

Portée : Champs visuel du magicien

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets, y compris son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Fatalité
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Altération
Niveau 1
Durée 1 tour
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde non

Armure de la foi


Armure de la foi (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : Protection

Portée : 0

Durée : 3 rounds + 1 round par niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : Lanceur

Jet de Sauvegarde : non

Ce sort procure une protection contre les attaques normales et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et chaque cinq niveaux rajoutent 5 %. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés quand il est protégé par ce sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections de combat

Armure de la Foi
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Abjuration
Niveau 1
Durée 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet Lanceur
Jets de sauvegarde non

Gourdin magique


Gourdin magique (Altération)

Niveau : 1

Sphère : combat, végétale

Portée : toucher

Durée : 4 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 1 gourdin en chêne normal

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Il permet d’infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Combinaison

Gourdin magique
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Altération
Niveau 1
Durée 4 rounds +1 round/niveau
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 gourdin en chêne normal
Jets de sauvegarde non

Sanctuaire


Sanctuaire (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : protection

Portée : toucher

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C’est comme s’il devenait invisible. Tant qu’il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d’attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l’interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections contre les illusions

Sanctuaire
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 1
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 4
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Apaisement


Apaisement (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : charme

Portée : 10 mètres

Durée : 1 heure

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : rayon de 9 mètres

Jet de sauvegarde : spécial

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Apaisement
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 1
Durée 1 heure
Temps d’incantation 1
Zone d’effet rayon de 9 mètres
Jets de sauvegarde non

Protection contre le mal


Protection contre le mal (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : Générale

Portée : toucher

Durée : 3 rounds par niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d’abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d’attaque, et la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre le mal
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 1
Durée 3 rounds par niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Pierre magique


Pierre magique (Enchantement)

Niveau : 1

Sphère : combat

Portée : 0

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d’enchanter provisoirement un petit caillou, qui est ensuite lancé sur un adversaire. La pierre inflige entre 1 et 4 points de dégâts à la cible qu’elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu’elles ne rapportent aucun bonus d’attaque ou de dégâts.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Pierre magique
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement
Niveau 1
Durée spéciale
Temps d’incantation 4
Zone d’effet créature visée
Jets de sauvegarde non