Mains ardentes (Altération)Niveau :1 Portée : 2 mètres Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : arc de 60 degrés Jet de sauvegarde : 1/2 Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l’avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d’environ 60° devant le magicien. Toute créature dans la zone d’effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 + 20 points de dégâts du feu maximum. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Dégâts offensifs |
|
Archives de catégorie : 1er niveau
Glisse
Glisse (Conjuration)Niveau : 1 Portée : 10 mètres Durée : 3 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : carré de 9 x 9 m Jet de sauvegarde : spécial Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d’une substance huileuse et glissante. Toute créature s’aventurant ou prise au piège dans la zone d’effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut atteindre la surface non-glissante la plus proche avant la fin du round. Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu’à ce qu’elles s’échappent de la zone. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Champ de bataille |
|
Armure
Armure (Conjuration)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 9 heures Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d’écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d’armure n’empêche pas de bouger, ne pèse rien et n’encombre pas l’utilisateur. Il n’exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe ou jusqu’à expiration de sa durée intrinsèque. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Protections de combat |
|
Fatalité
Fatalité (Altération)Niveau : 1 Portée : Champs visuel du magicien Durée : 1 tour Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets, y compris son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
|
Armure de la foi
Armure de la foi (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : Protection Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : Lanceur Jet de Sauvegarde : non Ce sort procure une protection contre les attaques normales et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et chaque cinq niveaux rajoutent 5 %. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés quand il est protégé par ce sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections de combat |
|
Gourdin magique
Gourdin magique (Altération)Niveau : 1 Sphère : combat, végétale Portée : toucher Durée : 4 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 gourdin en chêne normal Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Il permet d’infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Combinaison |
|
Sanctuaire
Sanctuaire (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : protection Portée : toucher Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C’est comme s’il devenait invisible. Tant qu’il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d’attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l’interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections contre les illusions |
|
Apaisement
Apaisement (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : charme Portée : 10 mètres Durée : 1 heure Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : rayon de 9 mètres Jet de sauvegarde : spécial Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
|
Protection contre le mal
Protection contre le mal (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : Générale Portée : toucher Durée : 3 rounds par niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d’abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d’attaque, et la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
|
Pierre magique
Pierre magique (Enchantement)Niveau : 1 Sphère : combat Portée : 0 Durée : spéciale Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au prêtre d’enchanter provisoirement un petit caillou, qui est ensuite lancé sur un adversaire. La pierre inflige entre 1 et 4 points de dégâts à la cible qu’elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu’elles ne rapportent aucun bonus d’attaque ou de dégâts. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
|