Protection contre le mal (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : Générale Portée : toucher Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a trois effets majeurs : d’abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d’attaque ; la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL78 |
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Archives de catégorie : Sorts et capacités
Projectile magique
Projectile magique (Évocation)Niveau : 1 Portée : 60 m + 10 m/niveau Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de créer jusqu’à cinq projectiles d’énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d’expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau). Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL77 |
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Infravision
Infravision (Divination)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 10 tours Temps d’incantation : spécial Zone d’effet : 1 objet Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort acquiert l’infravision, à l’instar des elfes ou des nains. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration/Convocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL76 |
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Identification
Identification (Divination)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : spécial Zone d’effet : 1 objet Jet de sauvegarde : aucun Une fois ce sort mémorisé, allez la page de l’historique d’un objet non identifié et pressez le bouton « identifier ». La chance d’identification de l’objet est de 100%. Le sort donne le nom de l’objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s’il est ou non maudit. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration/Convocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL75 |
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Protection contre la pétrification
Protection contre la pétrification (Abjuration)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 5 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : cible Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL73 |
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Amitié
Amitié (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 1d4 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : spécial Le sort d’amitié permet au magicien d’acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le jeteur de sorts sont très impressionnées par lui et désirent être ses amies et l’aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL72 |
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Cécité
Cécité (Illusion/Fantasme)Niveau : 1 Portée : 30 m Durée : 10 min Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort de premier niveau aveugle à jamais la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S’il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque et de +4 à sa classe d’armure. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL71 |
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Vapeur colorée
Vapeur colorée (Altération)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : triangle de 1,5 m x 6 m x 6 m Jet de sauvegarde : spécial Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l’ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL70 |
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Charme-personne
Charme-personne (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Portée : 120 m Durée : 1 jour Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 personne Jet de sauvegarde : annule Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s’agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d’un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet. Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible. Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu’il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL69 |
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Mains ardentes
Mains ardentes (Altération)Niveau :1 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : 1/2 Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l’avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d’environ 120° devant le magicien. Toute créature dans la zone d’effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 +20 points de dégâts de feu maximum. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL68 |
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