Charme personne ou mammifère (Enchantement/Charme)Niveau : 2 Sphère : animale Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 1 personne ou mammifère Jet de sauvegarde : Annule La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d’un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse. Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible. Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu’il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
|
Archives de catégorie : Sorts et capacités
Cantique
Cantique (Conjuration/Convocation)Niveau : 2 Sphère : combat Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : rayon de 9 mètres Jet de sauvegarde : aucun Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque l’incantation est achevée, tous les jets d’attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d’effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d’un malus de -1. Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
|
Peau d’écorce
Peau d’écorce (Altération)Niveau : 2 Sphère : protection, végétale Portée : toucher Durée : 4 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu’un prêtre jette le sort de peau d’écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l’écorce. Sa classe d’armure passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d’attaque, à l’exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections de combat |
|
Aide
Aide (Nécromancie, Conjuration)Niveau : 2 Sphère : nécromancie Portée : toucher Durée : 1 round +1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d’un sort de bénédiction (+1 pour les jets d’attaque et les jets de sauvegarde) et d’un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d’aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner. Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, subit 2 points de dégâts (8 -2 = 6), puis bénéficie d’un sort d’aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède donc 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S’il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de soins des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
|
Sainte Punition
Sainte Punition (Nécromancie)Niveau : 3 Sphère : Guérison Portée : Champ visuel du jeteur de sorts Durée : Instantanée Temps d’invocation : 3 Zone d’effet : 6 mètres autour du lanceur Jet de sauvegarde : Spécial Ce sort fait appel à l’énergie du plan de la brillance afin d’ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toute les créatures maléfiques située dans la zone d’effet reçoivent de 1 à 4 points de dommages par niveau du lanceur ainsi que le droit de faire jet de sauvegarde contre les sorts pour n’en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle sera de plus aveuglée pendant 1 round. Informations complémentairesAlignements exclus : mauvais Type de magie : Dégâts offensifs |
|
Fatalité
Fatalité (Altération)Niveau : 1 Portée : Champs visuel du magicien Durée : 1 tour Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets, y compris son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
|
Armure de la foi
Armure de la foi (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : Protection Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : Lanceur Jet de Sauvegarde : non Ce sort procure une protection contre les attaques normales et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et chaque cinq niveaux rajoutent 5 %. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés quand il est protégé par ce sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections de combat |
|
Gourdin magique
Gourdin magique (Altération)Niveau : 1 Sphère : combat, végétale Portée : toucher Durée : 4 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 gourdin en chêne normal Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Il permet d’infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Combinaison |
|
Sanctuaire
Sanctuaire (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : protection Portée : toucher Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C’est comme s’il devenait invisible. Tant qu’il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d’attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l’interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections contre les illusions |
|
Apaisement
Apaisement (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : charme Portée : 10 mètres Durée : 1 heure Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : rayon de 9 mètres Jet de sauvegarde : spécial Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
|