Fatalité rampante (Convocation/Conjuration)Niveau : 7 Sphère : Animal, Convocation Portée : 80 m Durée : 3 rounds Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : Spéciale Jet de Sauvegarde : Spécial Ce sort invoque une masse de d’araignées venimeuses, d’insectes mordeurs et piqueurs. Ce tapis vivant couvre une large surface et attaque tout ennemi désigné par le lanceur, dans un rayon de 10 m. Les victimes sur le chemin de la Fatalité doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s’enfuir sous l’effet de la peur. Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par round et ne peuvent pas incanter. L’avantage de ce sort par rapport à la Convocation d’insectes du 5ème niveau est qu’il inflige 2 fois plus de dégâts en deux fois moins de temps. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Champ de bataille |
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Archives de catégorie : Sorts et capacités
Parole Infernale
Parole Infernale (Conjuration/Convocation)Niveau : 7 Sphère : Combat Portée : 0 Durée : Spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 10 mètres de rayon Jet de sauvegarde : Aucun Prononcer une parole infernale crée une forme de magie d’une puissance colossale. Le prêtre agit comme un pont entre son dieu et le plan matériel primaire causant ainsi une explosion d’un rayon de 10 mètres autour du lanceur. Ce sort n’affecte que les créatures d’alignement bon se trouvant dans la zone d’effet de la parole infernale. Les effets diffèrent en fonction du niveau de la victime du sort : Moins de 4 DV : Mort 4 à 7 DV : Assommé pour 1 tour 8 à 11 DV : Ralenti pendant 1 tour avec 75 % de chances d’échec d’incantation 12 et plus DV : Surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d’échec d’incantation Aucun jet de sauvegarde n’est applicable contre ce sort. Ses effets sont instantanés et durent aussi longtemps que le sort lui-même ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé. Note, ce sort ne peut pas être lancé par un prêtre d’alignement bon. Informations complémentairesAlignements exclus : bon Type de magie : Conjuration |
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Restauration majeure
Restauration majeure (Nécromancie)Niveau : 7 Sphère : Nécromancie Portée : Contact Durée : Permanente Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : Créature ciblée Jet de sauvegarde : Aucun Lorsque ce sort est lancé, le niveau d’énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d’énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort Restauration permet également de restaurer l’intelligence d’une créature victime du sort Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour son lanceur qui aura grand besoin de repos immédiatement après l’incantation puisqu’il entraîne une fatigue instantanée similaire à celle accumulée en plusieurs jours. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Résurrection
Résurrection (Nécromancie)Niveau : 7 Sphère : Nécromancie Portée : Toucher Durée : Permanente Temps d’incantation : 1 tour Zone d’effet : Créature touchée Jet de Sauvegarde : Non Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un personnage à la vie. Cependant, ce sort le soigne complètement, lui permettant de retourner immédiatement à l’aventure. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Régénération
Régénération (Nécromancie)Niveau : 7 Sphère : Guérison Portée : Contact Durée : 1 round / 2 niveaux Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : Créature ciblée Jet de sauvegarde : Aucun Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14ème niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Parole sacrée
Parole sacrée (Convocation/Conjuration)Niveau : 7 Sphère : Combat Portée : 0 Durée : Spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : Rayon de 10 m Jet de Sauvegarde : Non Prononcer une Parole sacrée crée une magie à la puissance destructrice. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Primaire Matériel, ce qui cause une petite explosion centrée sur le prêtre, atteignant un rayon de 10 m. Elle n’affecte que les créatures mauvaises ou d’alignement mauvais. Les effets changent avec le niveau de la cible : Moins de 4 DV : Mort 4 à 7 DV : étourdissement pour un tour 8 à 11 DV : ralentissement pour un tour avec 75 % de chances d’échec d’incantation 12 et + : surdité pour un tour, avec 50 % de chances d’échec d’incantation Il n’y a pas de Jet de Sauvegarde contre ce sort ; les effets sont instantanés et durent jusqu’à expiration ou Dissipation. Ce sort ne peut être lancé par des prêtres d’alignement mauvais. Informations complémentairesAlignements exclus : mauvais Type de magie : Conjuration |
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Confusion
Confusion (Enchantement / Charme)Niveau : 7 Sphère : Chaos Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 1 round / 2 niveaux Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : Un cube de 20 mètres d’arête Jet de sauvegarde : Spécial Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d’effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d’agir de façon efficace. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion. Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur. Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soir berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort. Les créatures errantes s’éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d’une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Doigt de mort
Doigt de mort (Nécromancie)Niveau : 7 Sphère : Guerre Portée : Champ visuel du lanceur Durée : Permanente Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Annule Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l’incantation terminée. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée sur le coup. Dans le cas d’un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 par niveau du magicien. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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Rayon de soleil
Rayon de soleil (Évocation, Altération)Niveau : 7 Informations complémentairesAlignements exclus : aucun |
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Symbole, Terreur
Symbole, Terreur (Conjuration, Convocation)Niveau : 7 Sphère : Garde Portée : 27 mètres Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : annule Le Symbole, Terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d’inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu’à ce que quelqu’un s’en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d’effet n’ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une peur de 2 rounds + un nombre de rounds égal au niveau du prêtre divisé par 3. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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