Vapeur colorée (Altération)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : arc de 60 degrés Jet de sauvegarde : spécial Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l’ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d’effet (de 4DV ou moins) doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Handicap |
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Archives de catégorie : Sorts et capacités
Charme-personne
Charme-personne (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Portée : Champ de vision du lanceur Durée : 5 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 personne Jet de sauvegarde : Annule Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s’agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d’un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet. Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu’il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Mains ardentes
Mains ardentes (Altération)Niveau :1 Portée : 2 mètres Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : arc de 60 degrés Jet de sauvegarde : 1/2 Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l’avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d’environ 60° devant le magicien. Toute créature dans la zone d’effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 + 20 points de dégâts du feu maximum. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Dégâts offensifs |
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Glisse
Glisse (Conjuration)Niveau : 1 Portée : 10 mètres Durée : 3 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : carré de 9 x 9 m Jet de sauvegarde : spécial Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d’une substance huileuse et glissante. Toute créature s’aventurant ou prise au piège dans la zone d’effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut atteindre la surface non-glissante la plus proche avant la fin du round. Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu’à ce qu’elles s’échappent de la zone. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Champ de bataille |
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Armure
Armure (Conjuration)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 9 heures Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d’écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d’armure n’empêche pas de bouger, ne pèse rien et n’encombre pas l’utilisateur. Il n’exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe ou jusqu’à expiration de sa durée intrinsèque. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Protections de combat |
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Transformation élémentaire (Terre)
Transformation élémentaire (Terre) (Altération)Niveau : Quête Portée : 0 Durée : 5 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : lanceur Jet de sauvegarde : non En déchaînant les pouvoirs de la terre, le druide se transforme en un élémentaire de terre (24 dés de vie) d’une force colossale. Il a une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 2D10 points de dégâts contondants à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3D10 points de vie. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Transformation élémentaire (Feu)
Transformation élémentaire (Feu) (Altération)Niveau : Quête Portée : 0 Durée : 5 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : lanceur Jet de sauvegarde : non En déchaînant les pouvoirs du feu, le druide se transforme en un élémentaire de feu (24 dés de vie) d’une force colossale. Il a une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 1d10 points de dégâts et 1d10 points de dégâts du feu à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3D10 points de vie. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Aura de feu
Aura de feu (Évocation, Altération)Niveau : Quête Portée : 0 Durée : 1 round / 2 niveaux Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : lanceur Jet de sauvegarde : non Ce sort enveloppe le lanceur d’une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups. Non seulement ce bouclier de flammes octroie une résistance au feu de 90% et un bonus de +4 à la CA au prêtre mais il le protège également de toutes les attaques provenant d’une distance maximale de 2 m autour de lui. Tout adversaire qui le frappe, que ce soit à l’aide d’une arme ou d’un sort, depuis l’intérieur de ce périmètre subit 2D10+2 points de dégâts du feu. De plus, l’intense chaleur l’immunise contre les dégâts des armes et missiles non magiques. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
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Résurrection de masse
Résurrection de masse (Nécromancie)Niveau : Quête Sphère : Nécromancie Portée : champ visuel du lanceur Durée : permanente Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : jusqu’à 5 membres du groupe Jet de sauvegarde : spécial Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu’à 5 membres du groupe et les soigner de 3D10+1 points de vie par niveau du lanceur. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-gens, elfes, demi-orques et humains. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Implosion
Implosion (Évocation)Niveau : Quête Portée : champ visuel du lanceur Durée : 2 rounds Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : spécial La terre s’ouvre puis se referme pendant un round sur la cible, la retenant prisonnière pendant 1 round et lui infligeant 10d10 points de dégâts du feu et 10d10 points de dégâts contondants. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne recevoir que la moitié des dégâts. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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