Confusion (Enchantement/Charme)Niveau : 4 Portée : champ de vision du lanceur Durée : 5 rounds +1 round/6 niveaux Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : cube de 18 m d’arête maximum Jet de sauvegarde : spécial Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures hostiles présentes dans la zone d’effet. Elles deviennent indécises et n’arrivent plus à passer à l’action. Toutes les créatures dans la zone d’effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort. Le sort dure 5 rounds, plus 1round par tranche de 6 niveaux du jeteur de sorts. Les créatures qui ratent leurs jets de sauvegarde deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s’éloignent le plus possible du jeteur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Archives de catégorie : Sorts et capacités
Comète
Comète (toutes écoles)Niveau : 10 Portée : 90 m Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : rayon de 10 m Jet de sauvegarde : non Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : un énorme météore ou une comète frappe le sol, blessant toutes les créatures sur son trajet et renversant toutes les autres dans sa zone d’effet. Ces dernières doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdies pendant 1d4 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts. Ce sort n’inflige pas de dégâts aux membres du groupe. Informations complémentairesÉcoles exclues : aucune Type de magie : Dégâts offensifs |
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Convocation de Planétaire déchu
Convocation de Planétaire déchu (toutes écoles)Niveau : 10 Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination |
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Convocation de Planaire
Convocation de Planaire (toutes écoles)Niveau : 10 Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination |
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Souffle de dragon
Souffle de dragon (toutes écoles)Niveau : 10 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : rayon de 10 m Jet de sauvegarde : spécial Ce sort fait apparaître une tête de dragon rouge qui souffle avec la force d’un dragon adulte. Ainsi, en plus de l’énorme boule de feu à 20D10 points de dégâts, les adversaires sont projetés en arrière et renversés. Ils peuvent néanmoins réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour ne subir que la moitié des dégâts et ne pas être projetés en arrière. Ce sort n’inflige pas de dégâts aux membres du groupe. Informations complémentairesÉcoles exclues : aucune Type de magie : Dégâts offensifs |
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Enchaînement
Enchaînement (toutes écoles)Niveau : 10 Portée : illimitée Durée : 2 rounds Temps d’incantation : 9 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : spécial Ce sort permet d’éliminer les intervalles de temps entre les incantation de sorts. Ainsi, un magicien peut enchaîner un nouveau sort dès qu’il a fini le premier. Cet effet dure 2 rounds. Informations complémentairesÉcoles exclues : aucune Type de magie : Non-combat |
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Lames d’énergie
Lames d’énergie (toutes écoles)Niveau : 10 Portée : spéciale Durée : 4 tours Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : non La lame d’énergie est un disque d’énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4+5 points de dégâts, plus 1d10 d’électricité. Le sort crée une lame par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu’à 9 par round tant qu’il en a en main. Informations complémentairesÉcoles exclues : aucune Type de magie : Conjuration |
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Dissipation de la magie
Dissipation de la magie (Abjuration)Niveau : 3 Portée : champ de vision du lanceur Durée : Spéciale Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 10 mètre cube Jet de sauvegarde : Spécial Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n’affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d’expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 5 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 1 % de chances de succès ou d’échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu’il tente de dissiper, les probabilités d’échec sont de 1 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu’il tente de dissiper, il n’a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien. Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d’Araignée et des Nuages Puants, mais n’affecte pas leur zone d’effet. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Indéterminé |
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Minuscules météores de Melf
Minuscules météores de Melf (Évocation, Altération)Niveau : 3 Portée : 70 mètres Durée : Spéciale Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : 1 cible/météore Jet de sauvegarde : Non Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d’expérience) qui explosent en une sphère de 30 cm à l’impact, infligeant 1d4 points de dégâts à la créature touchée. Il peut également enflammer les matériaux combustibles (même les planches). Les météores sont considérés comme des missiles, avec un bonus de +5 pour les jets d’attaque, et aucune pénalité de portée. Chaque météore inflige +3 points de dégâts, plus + 3 points de dégâts du feu. Le magicien peut envoyer jusqu’à 5 missiles par tour. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Combinaison |
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Immobilisation des morts-vivants
Immobilisation des morts-vivants (Nécromancie)Niveau : 3 Portée : champ visuel du jeteur de sort Durée : 2 rounds / niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : Annule Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes pendant 12 rounds ou plus. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le magicien. Tout ennemi se trouvant dans un rayon de 2 mètres autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d’elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L’immobilisation n’empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Handicap |
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