Porte d’ombre (Illusion/Fantasme)Niveau : 5 Portée : 10 m Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien crée l’illusion d’une porte à travers laquelle il peut passer et disparaître. En réalité, il se range sur le côté et peut s’enfuir, entièrement invisible (comme avec le sort de l’Invisibilité majeure) pendant la durée du sort. Il est possible de découvrir le magicien grâce à un sort de vision véritable, une gemme de vision ou d’autres moyens magiques similaires. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL2H |
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Convocation de monstres III
Convocation de monstres III (Conjuration/Convocation)Niveau : 5 Portée : 50 m Durée : 4 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort ressemble beaucoup à la Convocation de monstres I de niveau 3, à la différence près qu’il convoque des monstres de 16 DV. Ceux-ci apparaissent à l’intérieur de la zone d’effet et attaquent les adversaires de celui qui lance le sort, jusqu’à ce que l’effet prenne fin ou que les monstres se fassent tuer. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination, Invocation/Évocation Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL2G |
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Cône de froid
Cône de froid (Évocation)Niveau : 5 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : 1/2 Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 1,5 m de long et 30 cm de diamètre par niveau du jeteur de sorts. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d’expérience du magicien. Un magicien du 10ème niveau inflige donc des dégâts de 10d4 +10 points avec un cône de froid de 3 m de diamètre sur 15 m de long. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL2F |
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Nuage mortel
Nuage mortel (Évocation)Niveau : 5 Portée : 10 m Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 12 m de largeur sur 6 m de hauteur nuage de 6 m d’épaisseur Jet de sauvegarde : aucun Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu’il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 +1 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 4 +1 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n’empêche pas le sort d’agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round si elles restent dans la zone d’effet. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL2E |
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Animation des morts
Animation des morts (Nécromancie)Niveau : 5 Portée : 10 m Durée : 8 heures Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de créer des monstres morts-vivants, des squelettes et des zombies inférieurs à partir des os et des corps d’humains, de demi-humains ou d’humanoïdes morts. Le sort anime ces restes, qui obéissent alors à de simples ordres verbaux du jeteur de sorts, quelle qu’ait été leur façon de communiquer de leur vivant. Les squelettes et les zombies peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s’introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu’à ce qu’ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée. Le mage peut animer un squelette par niveau d’expérience qu’il possède. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion, Altération Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL2D |
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Métamorphose
Métamorphose (Altération)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 1 tour + 3 rounds/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : soi-même Jet de sauvegarde : aucun Une fois ce sort jeté, le magicien est capable de prendre la forme d’une autre créature. Le jeteur de sorts acquiert aussi le mode physique de locomotion et de respiration de sa nouvelle forme. Mais celle-ci n’acquiert pas d’aptitudes supplémentaires (attaques spéciales ou magiques), et le magicien ne risque pas de changer de personnalité ni de mentalité. Une fois le sort jeté et pendant la durée de son effet, le jeteur de sorts peut prendre toutes ces nouvelles formes à tout moment et à volonté. Dans certains cas, il acquiert les moyens d’attaque naturels de la nouvelle forme, dans d’autres, il peut utiliser des armes. Quant au magicien, ses attributs mentaux restent les mêmes, mais tous ses attributs physiques sont affectés par la nouvelle forme, dont il acquiert aussi toutes les protections naturelles (par exemple, résistance aux projectiles et armes contondantes du limon). Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL5M |
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Métamorphoses disponibles
Les métamorphoses sont accessibles via l’icône de compétences spéciales tant que le sort fait effet :
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Métamorphose en flind |
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Métamorphose en ogre |
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Métamorphose Araignée-sabre |
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Métamorphose Gelée moutarde |
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Métamorphose ours brun |
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Métamorphose ours noir |
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Métamorphose loup |
Pour revenir sous la forme originelle à tout moment pendant l’effet du sort, il suffit de choisir :
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Métamorphose forme naturelle |
Métamorphose d’autrui
Métamorphose d’autrui (Altération)Niveau : 4 Portée : ligne de vue du jeteur de sorts Durée : permanent Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Le sort Métamorphose d’autrui est un sort magique puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu’elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu’à ce qu’un sort de dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d’attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL5L |
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Armure spirituelle
Armure spirituelle (Nécromancie)Niveau : 4 Portée : toucher Durée : 3 tours Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est très similaire à l’armure fantôme de niveau 3, car il crée une barrière corporelle autour du corps pris pour cible pendant la durée du sort. Cependant, ce sort utilise pour cela les forces vitales de la cible. L’armure elle-même ne pèse rien et ne restreint absolument pas les mouvements ou la capacité à jeter des sorts. L’armure spirituelle ne fonctionne pas avec d’autres armures, mais permet tout de même de bénéficier du bonus de dextérité, des anneaux magiques et d’un bouclier. Lorsqu’elle est utilisée, la classe d’armure (CA) de son porteur est de 1, comme s’il portait une armure de plates. De plus, étant donné la nature magique du sort, il reçoit aussi un bonus de +3 pour pouvoir effectuer des sauvegardes contre les attaques magiques. Ce sort peut cependant se révéler dangereux, car lorsqu’il se dissipe la partie externe de l’esprit est temporairement perdue, infligeant 2d4 points de dégâts à la cible. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL5K |
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Sphère résiliente d’Otiluke
Sphère résiliente d’Otiluke (Altération)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature prise pour cible Jet de sauvegarde : annule Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas à jeter un sort de sauvegarde. La sphère résiliente emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement indestructible et seule la dissipation de magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d’interagir avec le monde extérieur. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL5J |
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Malédiction supérieure
Malédiction supérieure (Enchantement/Charme)Niveau : 4 Portée : champ de vision du jeteur de sorts Durée : 2 rounds/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : cube de 18 m d’arête maximum Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet d’influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s’appliquent à toute créature hostile située dans la zone d’effet. Les adversaires sous l’influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec une pénalité de -2. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL5Y |
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