Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Porte d’ombre


Porte d’ombre (Illusion/Fantasme)

Niveau : 5

Portée : 10 m

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée l’illusion d’une porte à travers laquelle il peut passer et disparaître. En réalité, il se range sur le côté et peut s’enfuir, entièrement invisible (comme avec le sort de l’Invisibilité majeure) pendant la durée du sort. Il est possible de découvrir le magicien grâce à un sort de vision véritable, une gemme de vision ou d’autres moyens magiques similaires.

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Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL2H

Porte d’ombre
Classes Barde,

Mage

École Illusion/Fantasme
Niveau 5
Portée 10 m
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de monstres III


Convocation de monstres III (Conjuration/Convocation)

Niveau : 5

Portée : 50 m

Durée : 4 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup à la Convocation de monstres I de niveau 3, à la différence près qu’il convoque des monstres de 16 DV. Ceux-ci apparaissent à l’intérieur de la zone d’effet et attaquent les adversaires de celui qui lance le sort, jusqu’à ce que l’effet prenne fin ou que les monstres se fassent tuer.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination, Invocation/Évocation

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL2G

Convocation de monstres III
Classes Barde,

Mage

École Conjuration/Convocation
Niveau 5
Portée 20 (mètres)
Durée 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Cône de froid


Cône de froid (Évocation)

Niveau : 5

Portée : 0

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 1,5 m de long et 30 cm de diamètre par niveau du jeteur de sorts. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d’expérience du magicien. Un magicien du 10ème niveau inflige donc des dégâts de 10d4 +10 points avec un cône de froid de 3 m de diamètre sur 15 m de long.

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Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL2F

Cône de froid
Classes Barde,

Mage

École Évocation
Niveau 5
Portée 8 (mètres)
Durée Instantanée
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde moitié dégâts

Nuage mortel


Nuage mortel (Évocation)

Niveau : 5

Portée : 10 m

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 12 m de largeur sur 6 m de hauteur

nuage de 6 m d’épaisseur

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu’il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 +1 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 4 +1 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n’empêche pas le sort d’agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round si elles restent dans la zone d’effet.

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Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL2E

Nuage mortel
Classes Barde,

Mage

École Évocation
Niveau 5
Portée 40 (mètres)
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 12 m de largeur sur 6 m de hauteur
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Animation des morts


Animation des morts (Nécromancie)

Niveau : 5

Portée : 10 m

Durée : 8 heures

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer des monstres morts-vivants, des squelettes et des zombies inférieurs à partir des os et des corps d’humains, de demi-humains ou d’humanoïdes morts. Le sort anime ces restes, qui obéissent alors à de simples ordres verbaux du jeteur de sorts, quelle qu’ait été leur façon de communiquer de leur vivant. Les squelettes et les zombies peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s’introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu’à ce qu’ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée. Le mage peut animer un squelette par niveau d’expérience qu’il possède.

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Écoles exclues : Illusion, Altération

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL2D

Animation des morts
Classes Barde,

Mage

École Nécromancie
Niveau 5
Portée 20 (mètres)
Durée 8 heures
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Métamorphose


Métamorphose (Altération)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : 1 tour + 3 rounds/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : soi-même

Jet de sauvegarde : aucun

Une fois ce sort jeté, le magicien est capable de prendre la forme d’une autre créature. Le jeteur de sorts acquiert aussi le mode physique de locomotion et de respiration de sa nouvelle forme. Mais celle-ci n’acquiert pas d’aptitudes supplémentaires (attaques spéciales ou magiques), et le magicien ne risque pas de changer de personnalité ni de mentalité.

Une fois le sort jeté et pendant la durée de son effet, le jeteur de sorts peut prendre toutes ces nouvelles formes à tout moment et à volonté. Dans certains cas, il acquiert les moyens d’attaque naturels de la nouvelle forme, dans d’autres, il peut utiliser des armes. Quant au magicien, ses attributs mentaux restent les mêmes, mais tous ses attributs physiques sont affectés par la nouvelle forme, dont il acquiert aussi toutes les protections naturelles (par exemple, résistance aux projectiles et armes contondantes du limon).

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5M

Métamorphose individuelle
Classes Barde,

Mage

École Altération
Niveau 4
Portée Jeteur de sorts
Durée 1 tour + 3 rounds/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet Jeteur de sorts
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde non

Métamorphoses disponibles


Les métamorphoses sont accessibles via l’icône de compétences spéciales tant que le sort fait effet :

 Métamorphose en flind
 Métamorphose en ogre
 Métamorphose Araignée-sabre
 Métamorphose Gelée moutarde
 Métamorphose ours brun
 Métamorphose ours noir
 Métamorphose loup

Pour revenir sous la forme originelle à tout moment pendant l’effet du sort, il suffit de choisir :

 Métamorphose forme naturelle

Métamorphose d’autrui


Métamorphose d’autrui (Altération)

Niveau : 4

Portée : ligne de vue du jeteur de sorts

Durée : permanent

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d’autrui est un sort magique puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu’elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu’à ce qu’un sort de dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d’attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5L

Métamorphose d’autrui
Classes Barde,

Mage

École Altération
Niveau 4
Portée 40 (mètres)
Durée Permanente
Temps d’incantation 4
Zone d’effet 1 créature
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde annule

Armure spirituelle


Armure spirituelle (Nécromancie)

Niveau : 4

Portée : toucher

Durée : 3 tours

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est très similaire à l’armure fantôme de niveau 3, car il crée une barrière corporelle autour du corps pris pour cible pendant la durée du sort. Cependant, ce sort utilise pour cela les forces vitales de la cible. L’armure elle-même ne pèse rien et ne restreint absolument pas les mouvements ou la capacité à jeter des sorts.

L’armure spirituelle ne fonctionne pas avec d’autres armures, mais permet tout de même de bénéficier du bonus de dextérité, des anneaux magiques et d’un bouclier. Lorsqu’elle est utilisée, la classe d’armure (CA) de son porteur est de 1, comme s’il portait une armure de plates. De plus, étant donné la nature magique du sort, il reçoit aussi un bonus de +3 pour pouvoir effectuer des sauvegardes contre les attaques magiques.

Ce sort peut cependant se révéler dangereux, car lorsqu’il se dissipe la partie externe de l’esprit est temporairement perdue, infligeant 2d4 points de dégâts à la cible.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5K

Armure spirituelle
Classes Barde,

Mage

École Nécromancie
Niveau 4
Portée Toucher
Durée 3 tours
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 créature
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde non

Sphère résiliente d’Otiluke


Sphère résiliente d’Otiluke (Altération)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature prise pour cible

Jet de sauvegarde : annule

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas à jeter un sort de sauvegarde. La sphère résiliente emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement indestructible et seule la dissipation de magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d’interagir avec le monde extérieur.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5J

Sphère résiliente d’Otiluke
Classes Barde,

Mage

École Altération
Niveau 4
Portée 40 (mètres)
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet 1 créature
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde annule

Malédiction supérieure


Malédiction supérieure (Enchantement/Charme)

Niveau : 4

Portée : champ de vision du jeteur de sorts

Durée : 2 rounds/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : cube de 18 m d’arête maximum

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d’influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s’appliquent à toute créature hostile située dans la zone d’effet. Les adversaires sous l’influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec une pénalité de -2.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation/Évocation

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5Y

Malédiction supérieure
Classes Barde,

Mage

École Enchantement/Charme
Niveau 4
Portée 50 (mètres)
Durée 2 rounds/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet cube de 18 m d’arête maximum
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde non