Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Hache d’armes (enchantée)


Cette arme a été créée à l’aide du sort Arme enchantée. Il s’agit d’une arme +3.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Arme créée par le sort Arme enchantée
Hache d’armes
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 6
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA ENSW2H

Hache d’armes +2


Le type de hache le plus courant se compose d’un manche solide long de 1,20 m, couronné par une la à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d’arme. Les haches magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache d’armes +2
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 5
Poids 5
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA AX1H03

Restitution mineure


Restitution mineure (Nécromancie)

Niveau : 4

Sphère : Nécromancie

Portée : Toucher

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de Sauvegarde : Non

Avec le lancement de ce sort, l’énergie vitale de la cible est augmentée. Ce sort annule toute absorption subie à la suite d’une attaque par un monstre, par exemple. Le lancement de ce sort est très fatigant pour le prêtre, qui doit se reposer immédiatement après.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Combinaison

Restitution mineure
Classes Clerc
École Altération
Niveau 4
Durée permanente
Temps d’incantation 2
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Manteau de terreur


Manteau de terreur (Conjuration)

Sphère: Charme

Portée : Toucher

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : personnelle

Jet de sauvegarde : Annule

Le manteau de terreur permet au magicien d’irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon d’un mètre. Tous les autres personnages et les créatures touchées par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s’enfuir pour 4 tours. Les individus affectés peuvent aussi abandonner des objets. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l’aura de terreur peut néanmoins les déranger.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Manteau de terreur
Classes Clerc, Druide
École Conjuration
Niveau 4
Durée Instantanée
Temps d’incantation 6
Zone d’effet personnelle
Jets de sauvegarde oui, annule

Vision lointaine


Vision lointaine (Divination)

Niveau : 4

Portée : Spéciale

Durée : 3 tours + 1 tour/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s’y trouvent.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Vision lointaine
Classes Clerc, Druide
École Divination
Niveau 4
Durée 3 tours + 1 tour/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Blessures graves


Blessures graves (Nécromancie)

Niveau : 4

Sphère : Guérison

Portée : Contact

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l’inverse du sort Soins des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dommages à la cible touchée par le prêtre. L’attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n’est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Blessures graves
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 4
Durée permanente
Temps d’incantation 7
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Protection contre le Plan Négatif


Protection contre le Plan Négatif (Abjuration)

Sphère : protection, nécromancie
Portée : Toucher
Durée : 5 rounds
Temps d’incantation : 3
Zone d’effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort procure au prêtre ou à la créature qu’il touche une protection partielle contre les monstres morts-vivants ayant des rapports avec le plan Matériel Négatif (comme les Vampires). Ce sort ouvre un canal vers leplan Matériel Positif qui peut contrebalancer les effets de l’attaque par l’énergie négative. Toute créature attaquée de cette façon est protégée contre toute absorption d’énergie ou de niveaux pour la durée du sort. Seuls les points de dégâts normaux sont subis, et aucune expérience n’est perdue. Ce sort ne peut pas être lancé sur le plan Matériel Négatif.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun
Type de magie : Combinaison

Protection contre le Plan Négatif
Classes Clerc, Druide
École Altération
Niveau 4
Durée 5 rounds
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde non

Puissance sacrée


Puissance sacrée (Évocation)

Niveau : 4

Portée : Aucune

Durée : 1 round / niveau

Zone d’effet : Lanceur

Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d’un guerrier de même niveau. La force du prêtre passe à 18/00, même si elle est d’habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d’un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé magiquement.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Combinaison

Puissance sacrée
Classes Clerc
École Invocation
Niveau 4
Durée 1 round / niveau
Temps d’incantation 6
Zone d’effet lanceur
Jets de sauvegarde non

Poison


Poison (Nécromancie)

Niveau : 4

Portée : 5 mètres

Durée : 1 tour

Temps d’invocation : 4

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Annule

Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre le poison. Les effets exacts dépendent du niveau du magicien et sont détaillés ci-dessous :

7-9ème niveau : 2d8 + 2 / round

10-12ème niveau : 3d8 + 3 / round

13-14ème niveau : 4d8 + 4 / round

15-16ème niveau : 6d8 + 5 / round

17ème niveau et plus : 8d8 + 6 / round

Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées par ce sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Poison
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 4
Durée 1 tour
Temps d’incantation 4
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde oui, annule

Appel des créatures des bois


Appel des créatures des bois (Convocation/Conjuration)

Niveau : 4

Sphère : Animal, Conjuration

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 3 tours

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Spécial

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts de prêtre (Domination mentale, Confusion, sorts de soins) et les utilisera dans l’intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du prêtre jusqu’à ce qu’elle soit tuée ou expiration du sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Conjuration

Appel des créatures des bois
Classes Druide
École Conjuration
Niveau 4
Durée 3 tours
Temps d’incantation 7
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non