Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Hache d’armes +2
| Le type de hache le plus courant se compose d’un manche solide long de 1,20 m, couronné par une la à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d’arme. Les haches magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 5 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Restitution mineure
Restitution mineure (Nécromancie)Niveau : 4 Sphère : Nécromancie Portée : Toucher Durée : Permanente Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : Créature touchée Jet de Sauvegarde : Non Avec le lancement de ce sort, l’énergie vitale de la cible est augmentée. Ce sort annule toute absorption subie à la suite d’une attaque par un monstre, par exemple. Le lancement de ce sort est très fatigant pour le prêtre, qui doit se reposer immédiatement après. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Combinaison |
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Manteau de terreur
Manteau de terreur (Conjuration)Sphère: Charme Portée : Toucher Durée : Instantanée Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : personnelle Jet de sauvegarde : Annule Le manteau de terreur permet au magicien d’irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon d’un mètre. Tous les autres personnages et les créatures touchées par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s’enfuir pour 4 tours. Les individus affectés peuvent aussi abandonner des objets. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l’aura de terreur peut néanmoins les déranger. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Vision lointaine
Vision lointaine (Divination)Niveau : 4 Portée : Spéciale Durée : 3 tours + 1 tour/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : Spéciale Jet de sauvegarde : Aucun Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s’y trouvent. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Blessures graves
Blessures graves (Nécromancie)Niveau : 4 Sphère : Guérison Portée : Contact Durée : Permanente Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : Aucun Ce sort est l’inverse du sort Soins des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dommages à la cible touchée par le prêtre. L’attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n’est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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Protection contre le Plan Négatif
Protection contre le Plan Négatif (Abjuration)Sphère : protection, nécromancie Informations complémentairesAlignements exclus : aucun |
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Puissance sacrée
Puissance sacrée (Évocation)Niveau : 4 Portée : Aucune Durée : 1 round / niveau Zone d’effet : Lanceur Jet de sauvegarde : Aucun Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d’un guerrier de même niveau. La force du prêtre passe à 18/00, même si elle est d’habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d’un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé magiquement. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Combinaison |
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Poison
Poison (Nécromancie)Niveau : 4 Portée : 5 mètres Durée : 1 tour Temps d’invocation : 4 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Annule Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre le poison. Les effets exacts dépendent du niveau du magicien et sont détaillés ci-dessous : 7-9ème niveau : 2d8 + 2 / round 10-12ème niveau : 3d8 + 3 / round 13-14ème niveau : 4d8 + 4 / round 15-16ème niveau : 6d8 + 5 / round 17ème niveau et plus : 8d8 + 6 / round Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées par ce sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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Appel des créatures des bois
Appel des créatures des bois (Convocation/Conjuration)Niveau : 4 Sphère : Animal, Conjuration Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 3 tours Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : Spécial Jet de Sauvegarde : Non Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts de prêtre (Domination mentale, Confusion, sorts de soins) et les utilisera dans l’intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du prêtre jusqu’à ce qu’elle soit tuée ou expiration du sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Conjuration |
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