Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Armure du Grand Maître +6
Armure d’épines +6
| Confectionnée par la hiérophante Wassalia avant qu’elle ne choisisse de s’exiler sur le Plan Élémentaire du Feu, cette armure est couverte, au lieu de rivets de métal, d’épines rougeâtres.
PARAMÈTRES Capacité spéciale : Attaque d’épines : chaque coup réussi sur le porteur inflige à son agresseur 1d4 points de dégâts du feu. Classe d’armure : 1 poids : 5 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mages Moines Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Chair Humaine +5
| Faite de peau humaine traitée avec le sang d’un noble dragon, cette armure émet une puanteur de mort. Elle ne peut être portée que par une personne entièrement vouée aux forces du mal. PARAMÈTRES : Classe d’armure : 3 Jets de sauvegarde : +4 Résistance à la magie : +20 % Poids : 5 Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Mage Personnage non mauvais Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Cuirasse d’Aeger +3
| Cette peau d’ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait des centaines de petits village le long de la Côte des Épées. L’ours était immunisé au feu, au froid, et à l’acide. Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent pour former une battue de plus de deux cent personnes. L’Aeger fut encerclé et enfin tué. Mais il restait moins d’une douzaine de survivants parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête. Cette armure a été créée à partir d’un de ces morceaux. PARAMÈTRES : Bonus : +15 % de résistance au feu, au froid, et à l’acide Immunisé à la Confusion Classe d’armure : 3 Poids : 35 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Écaille de Dragon noir
| Cette armure est conçue à partir d’écailles de dragon d’ombre. Un travail élégant et soigné subordonné aux considérations pratiques la rend à la fois belle et utile. Les écailles de dragon d’ombre offrent une protection supplémentaire contre l’acide. PARAMÈTRES : Bonus : +50 % de résistance à l’acide Classe d’armure : 1 Poids : 10 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de la Vipère +5
| Si cette armure porte un nom de serpent, c’est seulement en référence à l’assassin elfe noir Raroh, dont le poison était la signature. Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre guilde. Quand l’influence d’Avlorm commença à menacer la sienne, Raroh put l’éliminer sans problème grâce à l’armure qu’il portait encore. PARAMÈTRES : Pénalités : -2 à tous les jets de sauvegarde contre la paralysie ou le poison Classe d’armure : 2 Poids : 6 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de Nuit Noire +4
| Des clous d’ébène décorent et renforcent le cuir noir de cette armure. Umberlie, la reine de la mer, l’avait accordée au gredin Dami Darn qui avait tué le conjurateur Looxil. L’assassinat avait plu à Umberlie, car Looxil l’avait trahie quelques années plus tôt. Dami Darn mourut plus tard d’un couteau que son successeur au sein de la guilde des voleurs oublia négligemment dans son dos. PARAMÈTRES : Classe d’armure : 3 Poids : 7 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de cuir Orque +3
| Cette armure morbide a été récupérée dans un camp orque détruit par des barbares. Au lieu de rivets de métal comme sur une besantine normale, ce cuir orque est renforcé avec des centaines d’ossements durcis au feu. Des osselets, des côtes, et des crânes couvrent l’armure, prenant la place des habituels renforts de métal. De puissants enchantements orques donnent à l’armure une résistance particulière contre les projectiles, mais son aspect répugnant diminue le Charisme de son porteur.
PARAMÈTRES : Bonus : +10 % de résistance aux attaques de projectiles Pénalités : -1 au Charisme Classe d’armure : 4 Poids : 7 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Don de la Nuit +5
| Cette armure, originellement bénite par Shar, a une histoire longue et intéressante. Seuls les plus grands voleurs ont jamais possédé cette protection lourdement enchantée. L’essence de la nuit a été tissée dans cette sombre armure de sorte qu’elle semble normale à porter, mais qu’elle entoure son porteur d’ombres entortillées. PARAMÈTRES : Bonus : +20 % pour se cacher dans l’ombre Classe d’armure : 3 Poids : 5 Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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