Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Annonciatrice +3


Lorsque l’Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n’est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l’arme de l’intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu’elle frappe, il y a une petite chance pour qu’explose une boule de feu, signe que le démon qu’elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu’un ogre victime de l’épée soit changé en pierre. On ne sait pas s’il s’agit d’un pouvoir du démon ou d’une capacité de l’épée d’origine.
PARAMÈTRES :
Capacité de combat : Boule de feu
Il y a 5% de chances par coup qu’une boule de feu de 10D6 de dégâts explose, centrée sur la cible
Pétrification
Tout ogre touché doit faire un jet de protection contre les sorts pour ne pas être changé en pierre
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type d’arme : à deux mains
Nécessite : 14 de Force
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Annonciatrice +3
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 10
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA SW2H07

Épée à deux mains +1


L’épée à 2 mains est un dérivé de l’épée longue. Les forgerons d’armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l’épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c’est la poignée qui s’est allongée. Il est alors devenu nécessaire d’utiliser les deux mains pour manier l’épée. La fonction première de l’épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 +1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 9

Type de compétence : épée à 2 mains

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 14

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Épée à deux mains +1
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d10 +1
Facteur de vitesse 9
Poids 12
Valeur 900 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SW2H02

Épée à deux mains


L’épée à 2 mains est un dérivé de l’épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l’épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c’est la poignée qui s’est allongée. Il est alors devenu nécessaire d’utiliser les deux mains pour manier l’épée. La fonction première de l’épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10

Type de dégâts : tranchant

Poids : 15

Facteur de vitesse : 10

Type de compétence : Épée à 2 mains

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 14

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Épée à deux mains
Type Épée à 2 mains
TAC0 +0
Dégâts 1d10
Facteur de vitesse 10
Poids 15
Valeur 50 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW2H01

Dague +3


Cette dague de forme classique a une lame à double-tranchant. Elle est magique, lui permettant d’être maniée avec une plus grande vitesse et précision, sans oublier des dommages accrus. Elle est également capable de toucher les adversaires normalement immunisés aux dégâts infligés par les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d4 +3

Type de dégâts : Perforant

Poids : 0

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Dague

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 3

Inutilisable par :

Clercs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs magasins dans ToB
Dague +3
Type Dague
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d4 +3
Facteur de vitesse 0
Poids 0
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA DAGG24

Dague +2


Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n’en ont qu’un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague +2
Type Dague
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA DAGG15

Dague +1


La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu’un seul tranchant.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +1

TAC0 : +1

Type de dégâts : perforant

Poids : 1

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : dague

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 3

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague +1
Type Dague
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d4 +1
Facteur de vitesse 1
Poids 1
Valeur 300 po
Connaissances pour identifier 10
Code CLUA DAGG02

Dague


La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d’un seul tranchant et un peu plus court.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4

Type de dégâts : perforant

Poids : 1

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : Dague

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 3

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Dans beaucoup de magasins
Dague
Type Dague
TAC0 +0
Dégâts 1d4
Facteur de vitesse 2
Poids 1
Valeur 2 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA DAGG01

Wakizashi de Kachiko +3


L’arme de prédilection d’une guerrière nommée Kachiko. La seule chose dont on soit sûr à son sujet, c’est qu’elle a un beau jour débarqué des lointaines contrées de Kara-Tur.

PARAMÈTRES :

Combat : absorbe 2 points de sagesse (pendant 2 rounds) à chaque coup touché. JS contre la mort réussi annule la perte.

TAC0 : +3

Dégâts : 1d8 +3

Type de dégâts : perforant

Poids : 2

Facteur de vitesse : 0

Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 5

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Wakizashi de Kachiko +3
Type Wakizashi
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 0
Poids 2
Valeur 25000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WAWAK

Ninja-To violet +3


Lorsqu’un membre de la Confrérie Écarlate tue un ‘grand ennemi’ de cette organisation, il est souvent récompensé par cette épée. Personne ne sait en revanche comment cette épée est arrivée dans Féérune, provenant à l’origine de Greyhawk (siège de la Confrérie). Une fois dégainé, ce ninja-to luit d’une couleur rouge sang.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement : une attaque supplémentaire par round

Combat : 6 PV de dégâts du poison par round pendant 2 rounds, si la cible rate son JS contre le poison

TAC0 : +3

Dégâts : 1d8 +3

Type de dégâts : tranchant

Poids : 2

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 6

Utilisable par :

Moines

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ninja-To violet +3
Type Ninja-To
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 20000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WANINJA

Cimeterre +3


Le cimeterre, ou « shamshir », comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large, à simple tranchant, incurvée, se terminant par une pointe. Certes plus lent que d’autres armes, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été enchanté afin d’améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d8 +3

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 1

Facteur de Vitesse : 2

Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 10

Inutilisable par :

Mages

Clercs

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs magasins dans ToB
Cimeterre +3
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 1
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA SW1H76