Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Aegis Fang
Cette arme a été faite spécifiquement pour Wulfgar par Bruenor Marteauguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu’entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n’est qu’un Marteau de Guerre +3. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Contondant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de Guerre Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 18 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Pieu d’Ixil +6
Une fois que le manche et la pointe ont été réunis, le Pieu d’Ixil devient une arme redoutable. Au cours des combats, la pointe peut se détacher pour empaler au col l’adversaire, pendant qu’une nouvelle pointe réapparaît au bout de la lance.
PARAMÈTRES Capacité d’équipement : Action libre en permanence. Capacité de combat : La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque coup réussi ou être empalé au sol pour trois rounds, et subir 1d6+5 points de dégâts par round. TAC0 : +6 Dégâts : 1d6 +6 Type de dégâts : Perforant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 2 Compétence : Lance Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Pieu d’Ixil +4
Depuis des générations, ce bâton magique est séparé de la Pointe d’Ixil, la tête de la lance légendaire. Cependant, même incomplet, cet artéfact n’en conserve pas moins une grande puissance.
PARAMÈTRES TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Perforant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 6 Compétence : Lance Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Lance elfe noir +3
L’une des premières armes humaines, la lance n’était au départ qu’un pieu de bois avec une extrémité pointue. Cette version elfe noir est une version améliorée de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les soldats elfe noir. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Poids : 5 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Clercs Magiciens Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Destin d’Hindo +4
Combinée aux mains de son porteur d’origine, le Destin d’Hindo est un katana digne des plus grands samourai.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : Restauration majeure 1 fois par jour 10 % de Résistance magique Immunité à toutes les formes de mort magique TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Tranchant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Katana Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Destin d’Hindo +3
Ravageuse +6
Combinée au Bâton Serpent, cette sombre hallebarde a le pouvoir de tuer un adversaire en un seul coup, à moins qu’ils n’aient l’habitude de pouvoir vivre sans tête.
PARAMÈTRES Capacités de combat : 3-18 points de dégâts de poison supplémentaires si la cible rate son jet se sauvegarde contre les poisons. 10 % de chances que la cible soit décapitée à chaque coup réussi. TAC0 : +6 Dégâts : 1d10 +6 Type de dégâts : Perforant Poids : 10 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Hallebarde Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Moines Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Ravageuse +4
Dès que vous prenez la manche couvert de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson vous parcourt. Vous comprenez alors facilement comment elle peut inspirer une peur panique à tous les ennemis.
PARAMÈTRES Capacité spéciale : Manteau de terreur 2 fois par jour. TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Perforant Poids : 12 Facteur de Vitesse : 5 Compétence : Hallebarde Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Moines Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hallebarde +4 : Vague
Forgée dans l’antiquité par des adorateurs d’Umberlie, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les Géants de feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d’espoir fut placé dans ce champion, en vain, et Vague a été perdue depuis. PARAMÈTRES : Capacités de combat : 15 % de chances de drainer l’eau du corps de la cible (15 points de dégâts) Tue en un coup les Élémentaires de feu, les Effrits et les Salamandres (pas de Jet de sauvegarde) TAC0 : +4 Dégâts : 1d10+4 Type de dégâts : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Moine Druide Clerc Magicien Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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