Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Marteau des Runes +4


Ce marteau d’acier sombre porte sur sa tête une rune de pouvoir, et a la plupart des capacités d’une Masse de perturbation.

PARAMÈTRES

Capacité d’équipement :

Protection contre la Plan Négatif

Capacité de combat :

4-16 +8 points de dégâts sur les morts-vivants ; s’ils ratent leur jet de sauvegarde contre la mort (avec une pénalité de -4), ils sont instantanément détruits.

TAC0 : +4

Dégâts : 2d4 +4

Type de dégâts : Contondant

Poids : 3

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Marteau de guerre

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 16

Inutilisable par :

Druides

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Yaga-Shura
Marteau des Runes +4
Type Marteau
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 2d4 +4
Facteur de vitesse 0
Poids 3
Valeur 11000 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA HAMM10

Aegis Fang


Cette arme a été faite spécifiquement pour Wulfgar par Bruenor Marteauguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu’entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n’est qu’un Marteau de Guerre +3.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de Guerre
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 18
Inutilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Aegis Fang
Type Marteau
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA AEGIS2

Pieu d’Ixil +6


Une fois que le manche et la pointe ont été réunis, le Pieu d’Ixil devient une arme redoutable. Au cours des combats, la pointe peut se détacher pour empaler au col l’adversaire, pendant qu’une nouvelle pointe réapparaît au bout de la lance.

PARAMÈTRES

Capacité d’équipement :

Action libre en permanence.

Capacité de combat :

La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque coup réussi ou être empalé au sol pour trois rounds, et subir 1d6+5 points de dégâts par round.

TAC0 : +6

Dégâts : 1d6 +6

Type de dégâts : Perforant

Poids : 5

Facteur de Vitesse : 2

Compétence : Lance

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Pieu d’Ixil +6
Type Lance
Niveau d’enchantement 6
TAC0 +6
Dégâts 1d6 +6
Facteur de vitesse 1
Poids 5
Valeur 11000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SPER12

Pieu d’Ixil +4


Depuis des générations, ce bâton magique est séparé de la Pointe d’Ixil, la tête de la lance légendaire. Cependant, même incomplet, cet artéfact n’en conserve pas moins une grande puissance.

PARAMÈTRES

TAC0 : +4

Dégâts : 1d6 +4

Type de dégâts : Perforant

Poids : 5

Facteur de Vitesse : 6

Compétence : Lance

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Bassin dans la salle des Orques, durant le Test d’Endurance au 5e niveau de la Tour de Garde
Pieu d’Ixil +4
Type Lance
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 2
Poids 5
Valeur 9900 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SPER11

Lance elfe noir +3


L’une des premières armes humaines, la lance n’était au départ qu’un pieu de bois avec une extrémité pointue. Cette version elfe noir est une version améliorée de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les soldats elfe noir.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d6 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
Clercs
Magiciens
Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance elfe noir +3
Type Lance
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 3
Poids 5
Valeur 300 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA DWSPER01

Destin d’Hindo +4


Combinée aux mains de son porteur d’origine, le Destin d’Hindo est un katana digne des plus grands samourai.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

Restauration majeure 1 fois par jour

10 % de Résistance magique

Immunité à toutes les formes de mort magique

TAC0 : +4

Dégâts : 1d10 +4

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Katana

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Destin d’Hindo +4
Type Katana
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10 +4
Facteur de vitesse 0
Poids 2
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H71

Destin d’Hindo +3


Hindo était un samourai de grande renommée, fidèle défenseur de son peuple contre les morts-vivants qui ravageaient ses terres natales.

PARAMÈTRES

Capacité d’équipement :

Restauration mineure 1 fois par jour

TAC0 : +3

Dégâts : 1d10 +3

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 3

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Katana

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Test de Courage (Dragon), au 5e niveau de la Tour de Garde
Destin d’Hindo +3
Type Katana
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA SW1H70

Ravageuse +6


Combinée au Bâton Serpent, cette sombre hallebarde a le pouvoir de tuer un adversaire en un seul coup, à moins qu’ils n’aient l’habitude de pouvoir vivre sans tête.

PARAMÈTRES

Capacités de combat :

3-18 points de dégâts de poison supplémentaires si la cible rate son jet se sauvegarde contre les poisons.

10 % de chances que la cible soit décapitée à chaque coup réussi.

TAC0 : +6

Dégâts : 1d10 +6

Type de dégâts : Perforant

Poids : 10

Facteur de Vitesse : 3

Compétence : Hallebarde

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Moines

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ravageuse +6
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 6
TAC0 +6
Dégâts 1d10 +6
Facteur de vitesse 3
Poids 10
Valeur 9000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HALB11

Ravageuse +4


Dès que vous prenez la manche couvert de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson vous parcourt. Vous comprenez alors facilement comment elle peut inspirer une peur panique à tous les ennemis.

PARAMÈTRES

Capacité spéciale :

Manteau de terreur 2 fois par jour.

TAC0 : +4

Dégâts : 1d10 +4

Type de dégâts : Perforant

Poids : 12

Facteur de Vitesse : 5

Compétence : Hallebarde

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Moines

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Imix, 2e étage de la Forteresse de Yaga-Shura
Ravageuse +4
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10 +4
Facteur de vitesse 5
Poids 12
Valeur 7900 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA HALB10

Hallebarde +4 : Vague


Forgée dans l’antiquité par des adorateurs d’Umberlie, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les Géants de feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d’espoir fut placé dans ce champion, en vain, et Vague a été perdue depuis.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : 15 % de chances de drainer l’eau du corps de la cible (15 points de dégâts)
Tue en un coup les Élémentaires de feu, les Effrits et les Salamandres (pas de Jet de sauvegarde)
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10+4
Type de dégâts : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
Moine
Druide
Clerc
Magicien
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hallebarde +4 : Vague
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10 +4
Facteur de vitesse 5
Poids 12
Valeur 7500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HALB09