Archives de catégorie : Équipement

Épée à deux mains maudite berserker +3


Il s’agit d’une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l’épreuve ultime que constitue un combat réel. A ce moment-là, quiconque brandit l’épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu’à ce qu’il se calme ou qu’il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme… Il faut un sort de délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d10+3
TAC0 : bonus de +3
Type de dégâts : tranchant
Spécial :
Celui qui la manie en combat devient berserk
On ne peut s’en débarrasser qu’avec un sort de délivrance de la malédiction
Poids : 15
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée à deux mains maudite berserker +3
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 5
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW2H03

Rédempteur sanctifié


Keldorn s’est distingué très tôt dans sa carrière de paladin, et il a reçu cette épée de Torm. Elle est particulièrement précise, mais le protège aussi au combat par un Bouclier de Feu, et quiconque le frappe quand il la tient subit la colère de Torm, en subissant des dégâts magiques. Seul Keldorn peut porter cette épée.
PARAMÈTRES :
Capacité quand elle est portée : 5 points de dégâts magiques à quiconque touche le porteur.
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 + 2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 8
Facteur de Vitesse : 8
Type de compétence : Épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Utilisable par :
Keldorn

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Rédempteur sanctifié
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 8
Poids 8
Valeur 4250 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPSW03

Baguette de foudre


Quiconque porte cette baguette peut lancer un éclair. Si celui-ci traverse une créature, il inflige à celle-ci 3d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes. L’éclair poursuit sa course et « rebondit » jusqu’à ce qu’il atteigne sa longueur maximale.
PARAMÈTRES :
Effet : éclair
Dégâts : 3d6 (jet de sauvegarde contre baguettes pour moitié)
Portée : 30 mètres
Zone : trajectoire de l’éclair
Non utilisable par :
Guerrier
Clerc
Druide
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Baguette de foudre
Type Baguette
Effet Éclair
Poids 1
Valeur 8000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA WAND07

Baguette de paralysie


Une fois activée, la baguette émet un fin rayon bleuté long de 18 mètres au maximum. La créature frappée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d’être étourdie pendant 10 rounds.
PARAMÈTRES :
Effet : cible étourdie à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes avec un malus de -4
Portée : 30 mètres
Zone : 1 créature
Durée : 10 rounds
Non utilisable par :
Guerrier
Druide
Clerc
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Baguette de paralysie
Type Baguette
Effet Étourdissement
Poids 1
Valeur 8000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA WAND04

Dague +2 : Coeur du Golem


On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d’un golem de métal, d’où un aspect sombre (aussi sombre que l’histoire de cette arme).
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d4 + 2
TAC0 : +2
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Non utilisable par :
Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague +2
Type Dague
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA DAGG03

Sceptre d’absorption


Ce sceptre agît comme un aimant, attirant à lui les sorts de toutes natures (sorcellerie et magie divine) et annulant leurs effets. Pour être absorbée, la magie doit être dirigée sur le porteur du sceptre. Une fois le sceptre activé par son utilisateur, celui-ci est protégé pendant quatre rounds ou jusqu’à ce que le sceptre soit saturé. Le sceptre peut absorber neuf niveaux de sort (et fonctionne donc sur les sorts jusqu’au neuvième niveau). Chaque activation coûte une charge.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales (une charge) : absorption de sort pendant quatre rounds
Utilisable uniquement par :
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Récompense de Vithal pour l’avoir aidé à aller dans les plans
Sceptre d’absorption
Type Baguette
Effet Absorption de sort
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA RODS01

Lame d’Usuno +4


Usuno, fille d’un haut dignitaire de l’administration de Kara-Tur, a rejeté son rang familial pour se forger une solide réputation parmi les yakuzas.

La lame de ce ninja-to enchanté crépite d’énergie électrique.

PARAMÈTRES

Capacité de combat :

10 % de chances d’infliger 2D10 points de dégâts électriques à chaque coup réussi (jet de sauvegarde pour la moitié)

TAC0 : +4

Dégâts : 1d8 +4

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 1

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Cimeterre/wakizashi/Ninja-to

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Tour de garde, 1er (Statue invisible)
Lame d’Usuno +4
Type Ninja-To
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d8 +4
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 6000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA SW1H67

Baguette de projectiles magiques


Une fois activée, la baguette crache un projectile d’énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu’une couverture presque totale, telle celle qu’offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu’il frappe.
PARAMÈTRES :
Spécial : 1 projectile magique va frapper la cible
Dégâts : 1d4 +1
Portée : 30 m
Zone : 1 créature

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Baguette de projectiles magiques
Type Baguette
Effet Projectile magique
Poids 1
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA WAND03

Baguette d’effroi


Une baguette d’effroi instille la terreur en toute créature se trouvant dans sa zone d’effet. Le résultat n’est pas garanti cependant, les plus courageux y résistant. A l’instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu’un certain nombre de fois avant d’être détruite.
PARAMÈTRES :
Spécial : fait fuir les cibles, sauf jet de sauvegarde contre sorts réussi
Portée : 30 mètres
Zone : rayon de 6 mètres
Durée : 15 rounds
Non utilisable par :
Guerrier
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Baguette d’effroi
Type Baguette
Effet Peur
Poids 1
Valeur 9000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA WAND02

Sceptre de terreur


Quand il est activé, ce sceptre peut être manié comme un bâton +3. Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas fuir de peur, craignant le porteur du sceptre comme s’il s’agissait un démon des Abysses. Son emploi présente toutefois un inconvénient. A chaque utilisation du sceptre, son porteur a 20 % de chances de perdre un point de Charisme de façon définitive.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : La cible doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts (à +4) pour ne pas fuir de peur pendant quatre rounds

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +3

Type de dégât : contondant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : bâton

Type : arme à 2 mains

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Sceptre de terreur
Type Bâton
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA RODS05