Il s’agit d’une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l’épreuve ultime que constitue un combat réel. A ce moment-là, quiconque brandit l’épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu’à ce qu’il se calme ou qu’il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme… Il faut un sort de délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10+3 TAC0 : bonus de +3 Type de dégâts : tranchant Spécial : Celui qui la manie en combat devient berserk On ne peut s’en débarrasser qu’avec un sort de délivrance de la malédiction Poids : 15 Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Équipement
Rédempteur sanctifié
Keldorn s’est distingué très tôt dans sa carrière de paladin, et il a reçu cette épée de Torm. Elle est particulièrement précise, mais le protège aussi au combat par un Bouclier de Feu, et quiconque le frappe quand il la tient subit la colère de Torm, en subissant des dégâts magiques. Seul Keldorn peut porter cette épée. PARAMÈTRES : Capacité quand elle est portée : 5 points de dégâts magiques à quiconque touche le porteur. TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 + 2 Type de dégâts : tranchant Poids : 8 Facteur de Vitesse : 8 Type de compétence : Épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Utilisable par : Keldorn Informations complémentaires
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Baguette de foudre
Quiconque porte cette baguette peut lancer un éclair. Si celui-ci traverse une créature, il inflige à celle-ci 3d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes. L’éclair poursuit sa course et « rebondit » jusqu’à ce qu’il atteigne sa longueur maximale. PARAMÈTRES : Effet : éclair Dégâts : 3d6 (jet de sauvegarde contre baguettes pour moitié) Portée : 30 mètres Zone : trajectoire de l’éclair Non utilisable par : Guerrier Clerc Druide Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Baguette de paralysie
Une fois activée, la baguette émet un fin rayon bleuté long de 18 mètres au maximum. La créature frappée par ce rayon doit réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes, sous peine d’être étourdie pendant 10 rounds. PARAMÈTRES : Effet : cible étourdie à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes avec un malus de -4 Portée : 30 mètres Zone : 1 créature Durée : 10 rounds Non utilisable par : Guerrier Druide Clerc Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Dague +2 : Coeur du Golem
On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d’un golem de métal, d’où un aspect sombre (aussi sombre que l’histoire de cette arme). PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 + 2 TAC0 : +2 Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Non utilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Sceptre d’absorption
Ce sceptre agît comme un aimant, attirant à lui les sorts de toutes natures (sorcellerie et magie divine) et annulant leurs effets. Pour être absorbée, la magie doit être dirigée sur le porteur du sceptre. Une fois le sceptre activé par son utilisateur, celui-ci est protégé pendant quatre rounds ou jusqu’à ce que le sceptre soit saturé. Le sceptre peut absorber neuf niveaux de sort (et fonctionne donc sur les sorts jusqu’au neuvième niveau). Chaque activation coûte une charge. PARAMÈTRES : Capacités spéciales (une charge) : absorption de sort pendant quatre rounds Utilisable uniquement par : Clerc Mage Informations complémentaires
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Lame d’Usuno +4
Baguette de projectiles magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d’énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu’une couverture presque totale, telle celle qu’offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu’il frappe. PARAMÈTRES : Spécial : 1 projectile magique va frapper la cible Dégâts : 1d4 +1 Portée : 30 m Zone : 1 créature Informations complémentaires
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Baguette d’effroi
Une baguette d’effroi instille la terreur en toute créature se trouvant dans sa zone d’effet. Le résultat n’est pas garanti cependant, les plus courageux y résistant. A l’instar de toutes ses pareilles, elle ne sert qu’un certain nombre de fois avant d’être détruite. PARAMÈTRES : Spécial : fait fuir les cibles, sauf jet de sauvegarde contre sorts réussi Portée : 30 mètres Zone : rayon de 6 mètres Durée : 15 rounds Non utilisable par : Guerrier Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Sceptre de terreur
Quand il est activé, ce sceptre peut être manié comme un bâton +3. Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas fuir de peur, craignant le porteur du sceptre comme s’il s’agissait un démon des Abysses. Son emploi présente toutefois un inconvénient. A chaque utilisation du sceptre, son porteur a 20 % de chances de perdre un point de Charisme de façon définitive.
PARAMÈTRES : Capacités de combat : La cible doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts (à +4) pour ne pas fuir de peur pendant quatre rounds TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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