Archives de catégorie : Équipement

Grosse Machine de Métal


Objet difficile à identifier, sa détérioration est trop importante…

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Tranchant = 4
    • Perforant = 3
    • Projectile = 3

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Kerrick (gnome d’Amkethran) en échange des trois pantalons
Grosse Machine de Métal
Type Armure lourde
Niveau d’enchantement 3
Classe d’armure -10
Force nécessaire 15
Poids 45
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 90
Code CLUA SECRET05

Orbe desséchant


Cette pierre a été créée avec le sortilège d’Orbe desséchant de Sol.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Orbe desséchant
Type Fléchettes
Niveau d’enchantement 6
TAC0 +3
Dégâts +0
Portée 270
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SORB

Minuscules météores de Melf


Ce météore luisant a été créé avec le sortilège Minuscules Météores de Melf.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 20
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Minuscules météores de Melf
Type Fléchettes
Niveau d’enchantement 6
TAC0 +5
Dégâts 1d4 +3
Portée 270
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA MELFMET

Semence de feu


Créées par le sort de semences de feu. Jetées contre des adversaires, elles explosent en formant de petites boules de feu pour 2-16 de dégâts dans l’aire d’effet. Ces semences de feu s’utilisent comme arme.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 10
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Semence de feu
Type Fléchettes
Niveau d’enchantement 6
TAC0 +2
Dégâts +0
Portée 70
Facteur de vitesse 0
Poids 0
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA FIRESEED

Lames d’énergie


Résultat du sort « Lames d’énergie ». Elles infligent 1-4 points de dégâts tranchants et 1-10 points de dégâts électriques lorsqu’elles sont lancées sur un adversaire. Ces lames s’utilisent comme armes.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 40
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lames d’énergie
Type Fléchettes
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +10
Dégâts 1d4 +5
Portée 70
Facteur de vitesse 0
Poids 0
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA ENEBLADE

Dard +5


Ce dard magique a été créé par une Cape des Étoiles. Il ne durera que vingt-quatre heures.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dard +5
Type Fléchettes
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d3 +5
Portée 20
Facteur de vitesse 1
Poids 0
Valeur 25 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA STARDART

Pourprépine +3


La petite taille de cette arme cache une puissance considérable : dès qu’elle a touché sa cible, elle réapparaît dans la main de son lanceur.

PARAMÈTRES

Capacité spéciale :

La fléchette revient instantanément dans les mains du lanceur après chaque attaque.

TAC0 : +3

Dégâts : 1d3 +3

Type de dégâts : Missile (Perforant)

Poids : 0

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Fléchette

Type d’arme : à 1 main

Inutilisable par :

Clercs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • 1er niveau de la Tour de garde
Pourprépine +3
Type Fléchettes
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d3 +3
Portée 20
Facteur de vitesse 0
Poids 0
Valeur 1250 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA DART08

Munitions de braise


Cette munition pour le Gros Barreau de Métal vous permet de cracher un jet de flamme sur l’ennemi.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Kerrick (gnome d’Amkethran) en échange des trois pantalons
Munitions de braise
Type Carreaux d’arbalète
TAC0 +10
Dégâts 2D12
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 1
Valeur (à l’unité) 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SECRET04

Grenade à fragmentation


Ce crâne peut être lancé sur vos ennemis à l’aide du Gros Barreau de Métal. Il explosera en plusieurs fragments quand un ennemi l’approchera, infligeant des dégâts à toutes les créatures dans la zone d’effet.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Kerrick (gnome d’Amkethran) en échange des trois pantalons
Grenade à fragmentation
Type Carreaux d’arbalète
TAC0 +10
Dégâts 1d12
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 1
Valeur (à l’unité) 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SECRET03

Munitions de Cadence


Ces Munitions de Cadence vous permettent de tirer de petites boules d’énergies en rafale à partir du Gros Barreau de Métal.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Kerrick (gnome d’Amkethran) en échange des trois pantalons
Munitions de Cadence
Type Carreaux d’arbalète
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +10
Dégâts 1d4
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SECRET02