Archives de catégorie : Équipement

Gantelets et bracelets


Bracelets magiques

Icône Nom Code CLUA
 Bracelets de défense CA 8 BRAC01
 Bracelets de défense CA 7 BRAC02
 Bracelets de défense CA 6 BRAC03
 Bracelets d’archer BRAC04
 Bracelets liens BRAC11

Gantelets

Icône Nom Code CLUA
 Gantelets des ogres BRAC06
 Gantelets de dextérité BRAC07
 Gantelets de maladresse BRAC08
 Gantelets de compétence BRAC09
 Gantelets de spécialisation BRAC10

Collier de projectiles


Collier de projectiles : « le Cadeau Perdu »

Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s’était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l’assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu’il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l’objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille.

PARAMÈTRES :

Portée : 15 m

Zone d’effet : rayon de 9 m

Dégâts : 6d6 (jet de sauvegarde contre sort pour moitié)

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Collier de projectiles
Type Collier
Enchantement Magique
Poids 1
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA AMUL01

Harpe d’Azlaer


Harpe d’Azlaer

Un rituel étrange était pratiqué chaque nuit de pleine lune dans le palais d’Azlaer, au centre duquel se trouvait une immense cour à ciel ouvert contenant un grand bassin plein de requins mangeurs d’hommes. Pour s’amuser, Azlaer invitait chez lui des notables des villes voisines pour un dîner et un spectacle.

Le spectacle était le jeu de harpe d’Azlaer lui-même, dont l’effet était de faire disparaître toute trace de peur dans ceux qui l’entendaient. Azlaer choisissait ensuite un invité au hasard et lui demandait de nager dans le bassin. Quand il était d’humeur particulièrement cruelle, il commençait par y faire jeter du sang pour exciter les requins et s’assurer de la mort de son invité sans défense.

Les serviteur de Heaum finirent par ne plus tolérer Azlaer et ses pratiques sadiques. Il détruisirent le palais, tuèrent Azlaer, et s’emparèrent de la harpe pour en faire une utilisation plus constructive.

PARAMÈTRES :

Capacités spéciales : Dissipation de la terreur

Zone d’effet : 10 mètres de rayon

Utilisable uniquement par :

Barde

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Harpe d’Azlaer
Type Divers
Effet Dissipation de la terreur
Poids 6
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA MISC3N

Parchemin de transmutation de la pierre en chair


Ce parchemin permet de rendre un individu changé en pierre, ce qui n’a rien d’agréable, à son état naturel. Il suffit d’approcher de la victime pétrifiée, de lire le parchemin et de viser la statue.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Dans les temples
Parchemin de transmutation de la pierre en chair
Type Parchemin
Effet Restauration
Poids 0
Valeur 150 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SCRLPET

Parchemin de protection contre la pétrification


Un parchemin de protection contre la pétrification protège la cible de toutes les attaques, naturelles ou autres, qui changent la chair en pierre. Cet effet n’est toutefois que temporaire, puisqu’il cesse au bout de 12 heures.

PARAMÈTRES :

Spécial : cible immunisée contre la pétrification

Portée : 9 mètres

Zone : 1 créature

Durée : 12 heures

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun
  • Intelligence nécessaire : 9

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Dans les temples
Parchemin de protection contre la pétrification
Type Parchemin
Effet Protection
Poids 0
Valeur 600 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SCRL15

Parchemin de protection contre les morts-vivants


Un parchemin de protection contre les morts-vivants invoque un cercle de protection de 90 cm de rayon autour de la cible. Celle-ci est à l’abri de toute attaque physique portée par des morts-vivants tels que la goule, la blême, le squelette, l’âme en peine, le zombi, etc. Mais cette protection ne s’étend pas aux attaques magiques et cesse au bout de 10 tours.

PARAMÈTRES :

Spécial : Immunité contre toute attaque physique portée par un mort-vivant

Portée : 9 mètres

Zone : 1 créature

Durée : 10 tours

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun
  • Intelligence nécessaire : 9

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Dans les temples
Parchemin de protection contre les morts-vivants
Type Parchemin
Effet Protection
Poids 0
Valeur 750 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SCRL09