Archives de catégorie : Équipement

Cimeterre +1


La longue lame recourbée à un seul tranchant tient du sabre et du cimeterre, bien que ces deux armes proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre était plutôt fait pour les cavaliers, surtout en raison de sa souplesse, le cimeterre était plus courant en Orient. Le « shamshir », comme on l’appelait à l’origine, est plus grand, plus courbe et doté d’une longue pointe acérée. Résultat : il est un peu moins maniable mais en général plus efficace et mortel au combat. Cette arme est également dotée de pouvoirs magiques pour compléter le talent de celui qui la manie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1

Dégâts : 1d8 +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : grande épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Équipement aléatoire
  • Magie aléatoire
Cimeterre +1
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 1300 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA SW1H22

Cimeterre


La longue lame recourbée à un seul tranchant tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ces deux armes proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre était plutôt fait pour les cavaliers, surtout en raison de sa souplesse, le cimeterre était plus courant en Orient. Le «shamshir», comme on l’appelait à l’origine, est plus grand, plus courbe et doté d’une longue pointe acérée. Résultat : il est un peu moins maniable, mais en général plus efficace et mortel au combat.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : grande épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Barbe d’Ulgoth,
  • Auberge de Château-Suif,
  • Erdane (vendeur ambulant),
  • Coffre de Tour de Durlag (deuxième niveau souterrain : Orgueil, Avarice, Amour, Peur)
Cimeterre
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
TAC0 +0
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 5
Poids 4
Valeur 55 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H20

Cimeterre gardien +5


Ce cimeterre gardien +5 fait partie de l’arsenal personnel de Drizzt. C’est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 +3

TAC0 : +3

Spécial : bonus de +2 à la classe d’armure

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Type de compétence : grandes épées

Facteur de vitesse : 2

Type : à une main

Non utilisable par :

Alignement neutre ou mauvais

Mage

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cimeterre gardien +5
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 11000 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H16

Cimeterre de glace +3


Ce cimeterre de glace +3 fait partie de l’arsenal personnel de Drizzt. C’est une arme magique.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 +3

TAC0 : +3

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Type de compétence : grandes épées

Facteur de vitesse : 2

Type : à une main

Non utilisable par :

Mage

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cimeterre de glace +3
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 7550 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA SW1H15

Bâton +3


Bâton +3 :  » Bâton d’Aule  »

Ce bâton finement sculpté se trouvait dans le butin pris aux envahisseurs de la Tour de Durlag. Très efficace au combat, il appartenait apparemment à un jeteur de sorts qui aimait être en première ligne. Malgré sa structure interne, apparemment en fer, il pèse à peu près le même poids qu’une arme normale de ce type. Une partie de l’enchantement vient du cuir fixé sur son manche, il s’agit sans doute de la peau d’une créature guerrière. Quand on sait les goûts et les penchants des assaillants de cette Tour, cette peau pourrait bien venir de n’importe quoi… ou n’importe qui.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +3

TAC0 : +3

Type de dégâts : écrasant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : armes contondantes

Type : à deux mains

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Arme à Allonge
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 5

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Barbe d’Ulgoth
Bâton +3
Type Bâton
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA STAF08

Bâton-épieu +2


Ce bâton d’apparence ordinaire est en fait magique car il possède une aura d’altération. Une longue lame peut jaillir sur commande de son extrémité, le transformant ainsi en lance. Cette arme était au départ conçue pour les prêtres et les magiciens, mais n’importe qui peut l’utiliser.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d8 +3

Poids : 4

Facteur de vitesse : 4

Type : à deux mains

Type de compétence : bâton

Type de dégâts : perforant

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Arme à Allonge
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 5

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton-épieu +2
Type Bâton
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 4
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA STAF07

Bâton-masse


Cette arme religieuse ressemble à première vue à un simple bâton en bois, comme ceux qu’on utilise pour arpenter la campagne. Seule une très faible aura d’altération magique en émane. Sur mention du mot de commande, ce bâton adopte les attributs d’une masse, ce qui permet de le manier avec une seule main. Il a été conçu pour les prêtres et les druides.

PARAMÈTRES :

TACO : +2

Dégâts : 2d4 +2

Poids : 4

Facteur de vitesse : 2

Type de dégâts : matraquage

Type de compétence : armes contondantes

Type : à une main

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Arme à Allonge
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 3

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton-masse
Type Bâton
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 2d4 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 2900 po
Connaissances pour identifier 25
Code CLUA STAF06

Bâton de contrecoup


Les bâtons de contrecoup sont fabriqués par les elfes dorés de Drelagara à Éternelle-Rencontre. Ces bâtons sont vivants et sautent dans les mains de leurs propriétaires au moment de l’attaque. Les artisans elfes les vendent rarement aux autres races mais ces puissantes armes de mêlée font parfois leur apparition à Féérune. Il faut cependant noter que chaque attaque portée avec ce bâton le décharge, et qu’il se consume donc de lui-même lorsqu’il n’a plus d’énergie.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +9

TAC0 : +3

Type de dégâts : écrasant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : armes contondantes

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Arme à Allonge
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 3

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Coffre de Tour de Durlag (cinquième niveau souterrain : Islanne et Clair De’lain)
Bâton de contrecoup
Type Bâton
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +9
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA STAF05

Bâton +1


Réputée l’arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d’une longueur de 1,80 à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Celui-ci est toutefois spécial puisqu’il possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1

TAC0 : +1

Type de dégâts : contondant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : armes contondantes

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Arme à Allonge
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 5

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton +1
Type Bâton
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 4
Valeur 500 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA STAF02

Bâton


Réputée être l’arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d’une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : contondant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : armes contondantes

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Arme à Allonge
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 5

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • De nombreux lieux
  • Beaucoup de personnages
  • Presque tous les magasins
Bâton
Type Bâton
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 4
Poids 4
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA STAF01