Archives de catégorie : Équipement

Parchemin de protection contre le poison


Un parchemin de protection contre le poison protège la cible de tous les poisons naturels ou magiques. Cet effet n’est toutefois que temporaire, puisqu’il cesse au bout de 6 heures.

PARAMÈTRES :

Poison : n’affecte pas la cible

Spécial : purge l’organisme de la cible des poisons déjà présents

Portée : 9 mètres

Zone : 1 créature

Durée : 6 heures

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Équipement aléatoire,
  • Magie aléatoire,
  • Haute Haie,
  • Objets Magiques,
  • Table de la Tour de Ramazith (cinquième étage) à la Porte de Baldur – Nord,
  • Coffre de la Maison de Jenkal (sous-sol) à Gullykin,
  • Rinnie (Maison de Rinnie (rez de chaussée) à la Porte de Baldur – Nord)
  • Récompense de Rinnie (Maison de Rinnie (rez de chaussée) à la Porte de Baldur – Nord) pour le livre Histoire de la Licorne
Parchemin de protection contre le poison
Type Parchemin
Enchantement Magique
Poids 0
Valeur 750 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SCRL08

Parchemin de protection contre la magie


Un parchemin de protection contre la magie invoque un très puissant globe invisible de 90 cm de rayon autour de la cible. Aucune magie ne peut y entrer ou en sortir, mais la matière n’est pas affectée. Cela permet d’annuler les effets du sort sous l’emprise duquel le jeteur de sort se trouve. Cet effet n’est guère que temporaire, puisqu’il cesse au bout de 10 tours.

PARAMÈTRES :

Sorts : ne peuvent être lancés

Magie : ne fonctionne pas dans la sphère, exception faite des armes magiques.

Spécial : dissipe tout effet magique présent au moment de l’incantation

Portée : 9 m

Zone : 1 créature

Durée : 10 tours

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Parchemin de protection contre la magie
Type Parchemin
Enchantement Magique
Poids 0
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SCRL07

Parchemin de protection contre l’électricité


Un parchemin de protection contre l’électricité protège la cible de tous les dégâts électriques naturels ou magiques. Cet effet n’est toutefois que temporaire, puisqu’il cesse au bout de 12 heures.

PARAMÈTRES :

Résistance à l’électricité : bonus de +50 %

Portée : 9 m

Zone : 1 créature

Durée : 12 heures

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Parchemin de protection contre l’électricité
Type Parchemin
Enchantement Magique
Poids 0
Valeur 750 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SCRL05

Parchemin de protection contre le froid


Un parchemin de protection contre le froid protège la cible de tout froid naturel ou magique. Cet effet n’est toutefois que temporaire, puisqu’il cesse au bout de 12 heures.

PARAMÈTRES :

Résistance au froid : bonus de +50 %

Portée : 9 m

Zone : 1 créature

Durée : 12 heures

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Équipement aléatoire,
  • Magie aléatoire,
  • Haute Haie,
  • Objets Magiques,
  • Coffre du Trône de Fer (sous-sol) à la Porte de Baldur – Sud
Parchemin de protection contre le froid
Type Parchemin
Enchantement Magique
Poids 0
Valeur 750 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SCRL04

Flèche empoisonnée


Voici les flèches empoisonnées personnelles d’Eldoth, Il a appris à utiliser le poison alors qu’il n’était qu’un enfant,

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Eldoth peut créer 5 flèches chaque jour
Flèche empoisonnée
Type Flèches
Enchantement Magique
TAC0 +0
Dégâts 1d6 +0

+ bonus de force

Effet du poison 1 point de vie toutes les 2 secondes, pendant 40 s
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 50 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA AROW14

La vengeance du vampire


Il semblerait que la simple évocation de cette arme ait réussi à la faire passer du rêve à la réalité. Mais, comme dans les rêves, son apparence est trompeuse. Certes, comme son nom l’indique, la lame est vampirique, mais d’une manière différente de ce qu’on pourrait attendre. Le bruit court que la lame, loin de se comporter en lame vampirique classique, a en fait été fabriquée par des vampires pour piéger leurs adversaires les plus coriaces. Il semble que ces créatures diaboliques aient au fil du temps fabriqué de nombreuses versions de cette lame de malheur, fléau de tout honnête aventurier. En fait, chaque coup porté amoindrit son auteur, qui perd son énergie vitale au profit de son adversaire. Pis encore, l’arme est maudite : impossible de s’en défaire, car l’utilisateur perd à ce point ses esprits qu’il ne songe même pas à essayer de s’en débarrasser. Bref, cette arme appartient sans doute aux quelques trésors magiques qui ne valent pas le détour ; autant aller boire un bon coup plutôt que de courir la campagne avec un tas de vilains fantômes accrochés à ses basques..

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 +1

TAC0 : bonus de +1

Spécial : inflige des dégâts à son utilisateur et soulage la cible.

Spécial : répercussions négatives sur les facultés intellectuelles… Je crois… euh

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : grande épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Les Chanceux

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Nota : ce dialogue est accessible seulement si Tales of the Sword Coast est installé

La vengeance du vampire
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts +0
Facteur de vitesse 4
Poids 4
Valeur 1250 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H19

Traité de claire pensée


Un traité de pensée claire typique renferme un grand nombre de textes ésotériques érudits contenant des formules d’algèbre peu usitées ou des études sur telle ou telle biologie extraplanaire. Cet ouvrage magique permet à l’utilisateur d’augmenter son Intelligence de 1 point. Hélas, il disparaît sitôt qu’il a joué son rôle.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Traité de claire pensée
Type Livre
Enchantement Magique
Poids 25
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA BOOK06

Traité d’autorité et d’influence


L’un des derniers traités d’autorité et d’influence paru est intitulé, assez cyniquement : « Comment se faire des amis et influencer son prochain ». A l’instar d’autres livres du même acabit, il véhicule une théorie de l’amélioration de soi et de la manipulation basée sur le seul charisme. Auteurs et défenseurs de ces ouvrages affirment que les théories les plus récentes de la sociologie et de la psychologie relationnelle permettent d’augmenter de 1 point le Charisme d’un personnage. En vérité, cet effet résulte de sorts, placés sur le texte au cours de sa rédaction, qui font aussi disparaître le volume dès qu’il a joué son rôle. Une stratégie efficace, commercialement parlant, il faut bien l’admettre…

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Traité d’autorité et d’influence
Type Livre
Enchantement Magique
Poids 25
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA BOOK07