Archives de catégorie : Objets divers

Parchemin de protection contre le feu


Un parchemin de protection contre le feu protège la cible de tout feu magique ou élémentaire. Cet effet n’est toutefois que temporaire, puisqu’il cesse au bout de 12 heures.

PARAMÈTRES :

Résistance au feu : bonus de +50 %

Portée : 9 mètres

Zone : 1 créature

Durée : 12 heures

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Dans les temples
Parchemin de protection contre le feu
Type Parchemin
Effet Protection
Poids 0
Valeur 750 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SCRL06

Parchemin de protection contre l’électricité


Un parchemin de protection contre l’électricité protège la cible de tous les dégâts électriques naturels ou magiques. Cet effet n’est toutefois que temporaire, puisqu’il cesse au bout de 12 heures.

PARAMÈTRES :

Résistance à l’électricité : bonus de +50 %

Portée : 9 mètres

Zone : 1 créature

Durée : 12 heures

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Dans les temples
Parchemin de protection contre l’électricité
Type Parchemin
Effet Protection
Poids 0
Valeur 750 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SCRL05

Parchemin de protection contre le froid


Un parchemin de protection contre le froid protège la cible de tout froid naturel ou magique. Cet effet n’est toutefois que temporaire, puisqu’il cesse au bout de 12 heures.

PARAMÈTRES :

Résistance au froid : bonus de +50 %

Portée : 9 mètres

Zone : 1 créature

Durée : 12 heures

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Dans les temples
Parchemin de protection contre le froid
Type Parchemin
Effet Protection
Poids 0
Valeur 750 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SCRL04

Noix de l’Arbre de Vie


C’est un petit fruit très dur récolté sur une partie de l’Arbre de Vie qui poussait dans le palais. On ne sait pas à quoi ils servent, mais ils disposent d’un certain pouvoir et il vaut mieux les garder.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 4
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Données par l’arbre à l’entrée du Palais de Suldanessalar
Noix de l’Arbre de Vie
Type Divers
Effet Soins
Poids 0
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA MISCB4

Harpe de Pandémonium


Ravel était une puissante sorcière de la ville de Sigil. Elle se rendit indésirable aux yeux de la Dame de la Douleur, une sorte de dieu qui dirigeait cette même ville, qui l’emprisonna dans un labyrinthe magique. Cette harpe est l’un des nombreux objets magiques que Ravel laissa derrière elle à Sigil.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : 3 fois par jour, Pandémonium : tous les adversaires du porteur doivent effectuer un JS contre les sorts ou être projetés au loin et subir la Confusion pendant 3 rounds.
Utilisable par
Bardes

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Deidre, marchand bonus du Marché de l’Aventurier
Harpe de Pandémonium
Type Divers
Effet Confusion
Poids 6
Valeur 14000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WA2HARP

Figurine du chien de la lune


Cette figurine enchantée invoque Cérébus, le chien de la lune. Cérébus n’obéit au propriétaire de la figurine que si tel est son bon plaisir. Contrairement aux autres figurines, Cérébus combat le mal et défend le bien comme il l’entend, et n’est pas lié par la magie de la figurine.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales :
Cérébus peut être invoqué une fois par jour, pour 5 minutes, et a les capacités suivantes :
Hurlement du chien de la lune : utilisable une fois par invocation, le hurlement blesse et emplit de terreur les ennemis mauvais, tout en supprimant la peur et lançant une Protection contre le mal sur les membres du groupe.
Langue soignante : soigne 8 PV et supprime les maladies, la surdité, les poisons et fait recouvrir la vue.
Œil du chien de la lune : le chien voit (et dissipe) toutes les formes d’illusion et d’invisibilité, détecte les pièges et le mal.
Invisibilité améliorée : comme le sort.
Image miroir : 3 fois par jour, comme le sort.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Récompense de Mairyn, l’esprit de la forêt, après la neutralisation d’Umar (quête du rôdeur)
Figurine du chien de la lune
Type Divers
Effet Invocation de Cérébus
Poids 0
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA MISC7T

Lunettes d’identification


Celui qui regarde à travers ces verres peut observer en détail la magie des objets enchantés. Les éventuelles instructions pour utiliser un objet paraissent flotter dans l’air devant le porteur des besicles. Elles peuvent être utilisées trois fois par jour. Elles fonctionnent de façon similaire à un parchemin d’identification, en ce sens que pour analyser un objet, il faut effectuer un clic droit sur l’objet, et choisir l’option ‘parchemin’ dans le menu qui apparaît. L’objet sera alors identifié.

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lunettes d’identification
Type Divers
Effet Identification
Poids 0
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA MISC3P

Harpe de Methild


Dans une vallée éloignée des terres civilisées se trouvait le petit royaume de Chilldion. Par un soir d’hiver, trois méchantes sorcières prirent la vallée et emprisonnèrent la famille royale en lançant sur chacun d’eux un sort d’immobilisation. Les sorcières pensaient les manger l’un après l’autre. Plus tard dans la soirée, après une dure journée passée à massacrer des innocents et à répandre le chaos dans le palais, les sorcières firent appeler le barde de la cour pour leur jouer une chanson. Methild le barde était loyal à son roi et à la famille de ce dernier, et c’est pourquoi il employa les pouvoirs de sa harpe magique.
A mesure qu’il jouait, il concentra d’abord son attention sur le roi. Sous l’influence de la musique, la magie d’immobilisation qui retenait le roi se dissipa, et le noble suzerain put sortir discrètement. L’un après l’autre, Methild libéra toute la famille royale, en prenant soin d’attirer sur lui toute l’attention des sorcières. Finalement, quand toute la famille royale fut libre, le barde ne put continuer à jouer, et les sorcières réalisèrent sa traîtrise. Contrairement à ses suzerains, le pauvre Methild ne put s’enfuir, et il fut servi à leurs places sur la table du dîner.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : Trois fois par jour la harpe peut dissiper les effets d’immobilisation sur une cible
Utilisable uniquement par :
Barde

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Harpe de Methild
Type Divers
Effet Dissipe l’immobilisation
Poids 6
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA MISC3O

Harpe de discorde


Même le barde le plus talentueux ne pourra jamais accorder correctement cette harpe. Chaque corde rend un son faux et strident. Si le barde persiste à interpréter une mélodie, les effets magiques de la harpe sont libérés. Toutes les créatures qui entendent la musique, à l’exception du barde et de ses éventuels compagnons, doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter les effets d’une confusion pendant trente secondes.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : Trois fois par jour peut provoquer la confusion chez toutes les créatures à portée d’oreille (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter d’être confus). Le barde et ses compagnons ne sont pas affectés.
Utilisable uniquement par :
Barde

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Harpe de discorde
Type Divers
Effet Confusion
Poids 6
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA MISC3M

Corne de silence


Quand on souffle dans ce cor étrange, il ne produit aucun son, et la plupart des gens le considèrent comme inutile. Cependant, avec le mot-clef approprié, le cor est capable d’imposer le silence à tous ceux se trouvant dans la zone, à moins qu’ils ne réussissent un jet de sauvegarde contre les souffles. Ce cor peut être utilisé trois fois par jour. L’utilisation la plus courante est comme arme contre les mages. Les guerriers sonnent du cor, réduisant au silence les mages ennemis, et augmentant radicalement leurs chances de vaincre ces adversaires physiquement frêles.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : Impose le silence à tous ceux se trouvant dans la zone (à moins qu’ils ne réussissent un jet de sauvegarde contre les souffles) pendant une minute.

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Corne de silence
Type Divers
Effet Silence
Poids 3
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA MISC3L