Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Sangplan +3


L’archimage Demron a créé cette puissante épée pour le capitaine Fflar de Myth Drannor. Elle est restée enfouie sous les décombres de cette puissante cité après sa chute.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 2d4 +3, +6 contre les morts-vivants, les métamorphes et tous les êtres extra-planaires (démons, planétaires)

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 7

Facteur de Vitesse : 5

Compétence : Épée bâtarde

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 11

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Statue, 1er niveau de la Tour de Garde
Sangplan +3
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 5
Poids 7
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H62

Carsomyr +6


Même une Sainte Lame comme Carsomyr devient encore plus puissante combinée à l’Œil de Tyr.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

50% de Résistance magique

Dissipation de la magie 3 fois par jour

Capacités de combat :

Dégâts +6 contre les adversaires chaotiques mauvais, en plus des autres bonus

Dissipation de la magie à chaque coup réussi

TAC0 : +6

Dégâts : 1d12 +6

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 6

Facteur de Vitesse : 4

Compétence : Épée à 2 mains

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 14

Utilisable par :

Paladins

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Carsomyr +6
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 6
TAC0 +6
Dégâts 1d12 +6
Facteur de vitesse 4
Poids 6
Valeur 25000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW2H19

Gram, l’épée de Douleur +5


L’arme de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Cœur du Damné a été serti dans son pommeau.

PARAMÈTRES

Capacité spéciale :

5 % de Résistance magique

Capacités de combat :

10% de chances d’infliger 2D12 points de dégâts de poison

La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou perdre 1 niveau à chaque coup réussi

TAC0 : +5

Dégâts : 1d10 +5

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 9

Facteur de Vitesse : 5

Compétence : Épée à 2 mains

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 14

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gram, l’épée de Douleur +5
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d10 +5
Facteur de vitesse 5
Poids 9
Valeur 13500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW2H18

Gram l’épée de Douleur +5


L’une des armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Sous un certain éclairage, il est possible de discerner l’image d’un serpent dans la garde.
PARAMÈTRES
Capacité de combat :
10 % de chances d’infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup réussi
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5
Type de dégâts : Tranchant
Poids : 9
Facteur de Vitesse : 5
Compétence : Épée à deux mains
Type d’arme : à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gram l’épée de Douleur +5
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d10 +5
Facteur de vitesse 5
Poids 9
Valeur 12500 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA SW2H17

Pointe d’Ixil


Cette « dague » est en réalité l’extrémité du Pieu d’Ixil, un artéfact d’une puissance inimaginable. Même ce petit fragment constitue à lui seul une arme redoutable.

PARAMÈTRES

TAC0 : +2

Dégâts : 1d4 +2

Type de dégâts : Perforant

Poids : 1

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Dague

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 3

Inutilisable par :

Clercs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Démon Chromatique, 2e niveau de la Tour de Garde
Pointe d’Ixil
Type Dague
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA DAGG23

Dague étoilée +5


Avec un saphir étoilé incrusté dans son pommeau, cette petite dague devient l’une des armes les plus dangereuses de Féérune.

PARAMÈTRES

Capacités de combat :

15% de chances de rendre l’utilisateur invisible pour 60 secondes après chaque toucher

Étoile filante : chaque coup réussi a 5% de chances d’infliger 1d8 points de dégâts de feu et 1d8 points de dégâts électriques supplémentaires

TAC0 : +5

Dégâts : 1d4 +5

Type de dégâts : Perforant

Poids : 1

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Dague

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 3

Inutilisable par :

Clercs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague étoilée +5
Type Dague
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d4 +5
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 7500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA DAGG22

Dague étoilée +4


Connue pour avoir échappé des mains d’une divinité de rang inférieur, cette dague est l’arme favorite des voleurs et des assassins, car elle peut les rendre invisibles aux yeux de leurs victimes.

PARAMÈTRES

Capacité de combat :

5% de chances de rendre l’utilisateur invisible pour 60 secondes à chaque coup réussi

TAC0 : +4

Dégâts : 1d4 +4

Type de dégâts : Perforant

Poids : 1

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Dague

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 3

Inutilisable par :

Clercs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • 4e niveau de la Tour de Garde, Repaire Githyanki, sur le corps d’une demi-liche
Dague étoilée +4
Type Dague
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d4 +4
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 6000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA DAGG21

Marque spectrale +5


Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, Marque spectrale est désormais un instrument de dévastation sans égal dans les plans extérieurs.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

Protection contre le Plan Négatif

Lame fantôme 1 fois par jour. Cette épée d’ombre combat pour celui qui porte Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque 1 fois par round pour 1d8+3 points de dégâts.

Capacité de combat :

Perce-armure 1 fois par jour. Le TAC0 reçoit un bonus de +10 pour 3 rounds

TAC0 : +4

Dégâts : 1d8 +4, +1d6 de froid

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 8

Inutilisable par :

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Marque spectrale +5
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d8 +5
Facteur de vitesse 0
Poids 2
Valeur 11550 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H69

Marque spectrale +4


La légende dit que ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être appelés pour se battre, invisibles, aux côtés de ceux-là même qui les ont vaincus !

PARAMÈTRES

Capacité d’équipement :

Lame fantôme 1 fois par jour. Cette épée d’ombre combat pour celui qui porte Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque 1 fois par round pour 1d8+3 points de dégâts.

TAC0 : +4

Dégâts : 1d8 +4, +1d4 de froid

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 8

Inutilisable par :

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Peut être gagné au jeu avec Aesgareth, Tour de Garde, 3e niveau
Marque spectrale +4
Type Cimeterre
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d8 +4
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 9550 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H68

Bâton Serpent


Orné de décorations ophidiennes, ce puissant bâton peut empoisonner sa cible à chaque coup porté.

PARAMÈTRES

Capacité de combat :

50% de chances d’empoisonner la cible à chaque coup réussi. Le poison agit pendant 1 round et inflige 2 points de dégâts par seconde, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre la mort

TAC0 : +2

Dégâts : 1d6 +2

Type de dégâts : Contondant

Poids : 3

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Bâton

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Azamantes la Liche, 5e niveau de la Tour de Garde
Bâton Serpent
Type Bâton
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA STAF23