Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps
Carsomyr +6
Même une Sainte Lame comme Carsomyr devient encore plus puissante combinée à l’Œil de Tyr.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : 50% de Résistance magique Dissipation de la magie 3 fois par jour Capacités de combat : Dégâts +6 contre les adversaires chaotiques mauvais, en plus des autres bonus Dissipation de la magie à chaque coup réussi TAC0 : +6 Dégâts : 1d12 +6 Type de dégâts : Tranchant Poids : 6 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Épée à 2 mains Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 14 Utilisable par : Paladins Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Gram, l’épée de Douleur +5
L’arme de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Cœur du Damné a été serti dans son pommeau.
PARAMÈTRES Capacité spéciale : 5 % de Résistance magique Capacités de combat : 10% de chances d’infliger 2D12 points de dégâts de poison La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou perdre 1 niveau à chaque coup réussi TAC0 : +5 Dégâts : 1d10 +5 Type de dégâts : Tranchant Poids : 9 Facteur de Vitesse : 5 Compétence : Épée à 2 mains Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Gram l’épée de Douleur +5
L’une des armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Sous un certain éclairage, il est possible de discerner l’image d’un serpent dans la garde. PARAMÈTRES Capacité de combat : 10 % de chances d’infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup réussi TAC0 : +5 Dégâts : 1d10 +5 Type de dégâts : Tranchant Poids : 9 Facteur de Vitesse : 5 Compétence : Épée à deux mains Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Pointe d’Ixil
Dague étoilée +5
Avec un saphir étoilé incrusté dans son pommeau, cette petite dague devient l’une des armes les plus dangereuses de Féérune.
PARAMÈTRES Capacités de combat : 15% de chances de rendre l’utilisateur invisible pour 60 secondes après chaque toucher Étoile filante : chaque coup réussi a 5% de chances d’infliger 1d8 points de dégâts de feu et 1d8 points de dégâts électriques supplémentaires TAC0 : +5 Dégâts : 1d4 +5 Type de dégâts : Perforant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Dague Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clercs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Dague étoilée +4
Connue pour avoir échappé des mains d’une divinité de rang inférieur, cette dague est l’arme favorite des voleurs et des assassins, car elle peut les rendre invisibles aux yeux de leurs victimes.
PARAMÈTRES Capacité de combat : 5% de chances de rendre l’utilisateur invisible pour 60 secondes à chaque coup réussi TAC0 : +4 Dégâts : 1d4 +4 Type de dégâts : Perforant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Dague Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clercs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Marque spectrale +5
Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, Marque spectrale est désormais un instrument de dévastation sans égal dans les plans extérieurs.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : Protection contre le Plan Négatif Lame fantôme 1 fois par jour. Cette épée d’ombre combat pour celui qui porte Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque 1 fois par round pour 1d8+3 points de dégâts. Capacité de combat : Perce-armure 1 fois par jour. Le TAC0 reçoit un bonus de +10 pour 3 rounds TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4, +1d6 de froid Type de dégâts : Tranchant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Marque spectrale +4
La légende dit que ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être appelés pour se battre, invisibles, aux côtés de ceux-là même qui les ont vaincus !
PARAMÈTRES Capacité d’équipement : Lame fantôme 1 fois par jour. Cette épée d’ombre combat pour celui qui porte Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque 1 fois par round pour 1d8+3 points de dégâts. TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4, +1d4 de froid Type de dégâts : Tranchant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-to Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bâton Serpent
Orné de décorations ophidiennes, ce puissant bâton peut empoisonner sa cible à chaque coup porté.
PARAMÈTRES Capacité de combat : 50% de chances d’empoisonner la cible à chaque coup réussi. Le poison agit pendant 1 round et inflige 2 points de dégâts par seconde, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre la mort TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Bâton Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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