Cette flèche sert à dissiper tous les enchantements dont sa cible est entourée. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts : projectile (perforant) Spécial : dissipation de la magie sur la cible Poids : 0 Arme de jet : arc Non utilisable par : Clerc Druide Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Armes à distance
Flèche mordante
La flèche mordante a été conçue pour donner à l’archer un avantage crucial, voire… mortel. Le plus souvent mortelle, sa pointe est enduite d’un puissant poison qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d’horribles souffrances avant de l’achever. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts : projectile (perforant) Poison : 30 % des points de vie actuels moins de 20 secondes après impact, sauf jet de sauvegarde contre mort réussi Poids : 0 Arme de jet : arc Non utilisable par : Clerc Druide Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Flèche acide
Flèche +1
La flèche légère est conçue pour la distance. C’est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 TAC0 : +1 Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 0 Arme de jet : arc Non utilisable par : Clerc Druide Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Flèche
La flèche légère, comme son nom l’indique, est conçue pour la distance. C’est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont taillées dans du bouleau ou du frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 0 Arme de jet : arc Inutilisable par : Clerc Druide Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Carreau +3
Ces carreaux magiques dépassent en précision les meilleures carreaux des meilleurs fabricants que vous ayez jamais croisé.
PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 Type de dégâts : Missile (Perforant) Poids : 0 Lanceur : arbalète Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Arc court +3
Les arcs courts furent les premiers à être mis au point, même s’ils ne durent leur nom qu’à l’apparition de leurs « grands frères ». Long d’environ 1 mètre, cet arc court rivalise sans problème avec ses concurrents. Sa magie le rend plus précis et plus dangereux pour la cible que tout autre arc normal.
PARAMÈTRES TAC0 : +3 Poids : 1 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Arc court Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Arc long +3
L’arc long est très similaire à l’arc court, sauf en ce qui concerne sa hauteur, généralement égale à celle d’un homme. Bien qu’un peu plus lent à utiliser, il a une plus grand précision et portée. La hampe de cet arc est chaude au toucher, signe évident de propriétés magiques.
PARAMÈTRES TAC0 : +3 Poids : 2 Facteur de Vitesse : 5 Compétence : Arc long Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Arc long composé +3
Cet arc porte le sceau du soleil. Il a dû être utilisé par les serviteurs du dieu Amaunator afin de protéger les prêtres de cette religion depuis longtemps oublié. Très peu de ces arcs ont résisté au passage du temps et ils sont très recherchés par tous les archers pour leur capacité à améliorer la précision et les dégâts des flèches. Il faut avoir une force de 18 pour pouvoir espérer utiliser un tel arc.
PARAMÈTRES TAC0 : +4 Dégâts : +1 Poids : 7 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Arc long Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 18 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Barde Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Arc de Tansheron +3
La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l’archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d’une tour. Dès que quelqu’un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu’à ce qu’il soit mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne.
Note : évitez d’équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l’arc les tirera à la place des flèches fantômes. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : cet arc n’a pas besoin de flèches TAC0 : +3 Poids : 2 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arc court Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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