Animation des morts (Nécromancie)Niveau : 5 Portée : 10 mètres Durée : 8 heures Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de créer 1 ou 2 monstres morts-vivants, au service du magicien. Il y a 5 % de chances par niveau du magicien qu’un 2ème squelette apparaisse. Cependant, à partir du 15ème niveau, un seul Guerrier squelette, monstre très puissant, apparaît. Les morts-vivants suivent le lanceur du sort, et peuvent rester dans une zone et attaquer toute créature (ou un type spécifique de créature) qui y entrerait. Ces squelettes restent au service du magicien jusqu’à leur destruction ou pendant 8h. Ils ne peuvent être dissipés. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Conjuration |
|
Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2
Le pont
Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.
- Cadavres de voleurs de l’Ombre
- Attaque de bandits (uniquement de nuit)
- Lieu d’une altercation entre des paladins déchus et des contrebandiers
- Maison occupée par un groupe de quatre truands hostiles
- Auberge des Cinq Chopes
- Place des marchands
- Échoppe du tanneur
- Domaine de Saerk Farrahd
- Auberge de Delosar
- Crypte d’une liche élémentaire
- Repaire de la Rune Tordue
- Cache des ravisseurs de Tirdir
- Temple de Heaum
- Maison abandonnée
Lors du chapitre 2, vous pourrez rencontrer, de nuit (entre minuit et 4 heures du matin) des groupes de voleurs en plein combat contre des vampires. Témoins de la guerre entre les deux guildes principales de la cité, ces violentes escarmouches vous donneront quelques indices quant aux enjeux des deux camps.
Près de l’entrée du quartier, vers le sud-est, vous assistez à un combat entre des contrebandiers et des paladins déchus (3) menés par Reynald de Châtillon. Vous ne les rencontrez cependant que dans le cadre de la quête des paladins déchus confiée par Sir Ryan Trawl, au siège du Très Noble Ordre du Cœur Radieux (4).
Vers le sud-ouest, de nuit seulement, un bandit (2) vous assaille et réclame votre or. Refusez, et son groupe vous attaque aussitôt, sans réel danger toutefois.
Immédiatement vers le nord-ouest, une maison abandonnée et abondamment piégée contient quelques pièces d’or et gemmes diverses, mais surtout une corne d’argent du Valhalla. | ![]() |
Vers le sud-est, vous passez devant deux maisons mitoyennes. La première abrite une modeste famille, tandis que la seconde (4) est occupée par une bande de malfrats qui vous attaquent à vue. Ils sont deux guerriers (Valeria et Falahar), un prêtre (Pitre) et un mage (Dracandros). Ils possédaient des bracelets de défense CA 7, et de l’équipement de base. En revanche, les contenants piégés de la maison contiennent de l’or, un saphir étoilé, une opale noire, un collier de larmes de Laérale, des parchemins d’armure spirituelle, de brèche, d’éclair, et de protection contre l’électricité.
La place des marchands (6) vous permet de revendre votre équipement. Une marchande peut également vous soigner pour un tarif moins élevé que dans un temple ; cependant, elle n’est pas présente en permanence.
L’auberge des Cinq Chopes (5) accueille un théâtre en son sous-sol, où une bien étrange pièce est jouée.
L’échoppe du tanneur (7) est ouverte, mais l’homme ne souhaite pas vous recevoir pour l’instant. Il est impliqué dans l’enquête sur les meurtres commis dans le quartier.
En poursuivant votre chemin, vous trouvez une nouvelle auberge, celle de Delosar (9). Elle ne comporte que peu d’intérêt en soi, sauf si vous avez utilisé un sort de souhait mineur pour demander une quête comme vous n’en aviez jamais eu auparavant.
![]() |
Plus loin vers le sud-ouest, une porte de maison piégée (10) s’ouvre sur une pièce vide. Vous trouvez une potion de régénération. Les escaliers mènent à une crypte dotée d’un sarcophage. Si vous tentez de l’ouvrir, une liche élémentaire apparaît, et vous met en garde… avant de vous attaquer. Une fois la créature tuée, vous pouvez fouiller le sarcophage pour y trouver un torse doré. |
Dans le même bâtiment, mais par la porte à côté (11), également piégée, vous pouvez entrer dans l’espace dimensionnel qui se tient devant vous à la seule condition d’être en possession d’une gemme esseulite. Vous arrivez dans une petite pièce circulaire, attenante d’une autre de taille plus importante. Dès vos premiers pas dans les lieux, une liche, Shangalar, apparaît et vous menace. Le combat commence rapidement. Shangalar est accompagné de Shyressa (une vampire), Vaxall (un spectateur), Layene (une magicienne) et Revanek (un guerrier). Vous récupérez le bâton du Magicien ainsi que beaucoup d’or. Vous devez également prendre l’œil central du spectateur pour le jeter dans l’espèce de chaudron situé à l’est. La machine au nord de la pièce se remet en route et vous pouvez alors revenir dans le quartier du pont. | ![]() |
Plus bas, une porte barrée (12) mène au repaire de kidnappeurs. Vous ne pourrez y accéder qu’en ayant découvert un homme enterré vivant, dans le cimetière (12). Le contact que vous a indiqué le fossoyeur se nomme Am-Si. Parlez-lui et faites-lui avouer ses méfaits. Il s’enfuit, ouvrant la porte du repaire. Suivez-le. Ses associés, Camitis et Reti, le tuent et s’enfuient au-dehors. Poursuivez-les. Ils possédaient une armure de plates et des bottes d’évitement.
À l’étage de la maison, une femme, Elgea, est kidnappée et attend qu’on la libère. Si vous la libérez, vous obtenez un peu d’expérience. Si vous choisissez de la laisser là et de récupérer la rançon qui était demandée, vous devez prendre le parchemin de demande de rançon qui se trouve dans l’étagère de la pièce, et vous rendre de nuit devant la Couronne de Cuivre (1). Un dénommé Welther vous remettra la rançon en échange du papier. Vous perdez deux points de réputation, et vous gagnez des pantalons d’argent. | ![]() |
En remontant vers le nord-ouest, vous découvrez le temple de Heaum (13).
Enfin, en contournant le temple et en poursuivant vers le nord-ouest, une maison abandonnée (14) ne propose qu’une cache piégée avec quatre cents cinquante deux pièces d’or, des gemmes, et deux potions de grands soins et une potion d’invisibilité dans une autre cache. Cette maison intervient dans le cadre d’une mission confiée par le temple de Heaum.
Œil de magicien
Œil de magicien (Altération)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : non Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L’œil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 20 mètres dans les zones bien éclairées. L’œil peut se déplacer dans n’importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de détection de l’invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d’un œil de magicien. Les pouvoirs de l’œil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l’œil. Pour mettre fin à ce sort, il faut réussir un sort de dissipation sur le magicien ou sur l’œil. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Conjuration Type de magie : Non-combat |
|
Vision lointaine
Vision lointaine (Divination)Niveau : 4 Portée : Spéciale Durée : 3 tours + 1 tour/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : Spéciale Jet de sauvegarde : Aucun Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s’y trouvent. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration Type de magie : Non-combat |
|
Progéniture d’Araignée
Progéniture d’Araignée (Conjuration/Convocation)Niveau : 4 Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination |
|
Champ de téléportation
Champ de téléportation (Altération)Niveau : 4 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 1 tour Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : rayon de 10 m Jet de Sauvegarde : Annule Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d’ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Champ de bataille |
|
Séquenceur mineur
Séquenceur mineur (Invocation/Évocation)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : Permanente Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : Spéciale Jet de Sauvegarde : non Ce sort permet de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir du bouton de capacités spéciales. Deux sorts (de niveau 2 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Une fois le Séquenceur utilisé, le bouton disparaît. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Contingence |
|
Mot secret
Mot secret (Abjuration)Niveau : 4 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : Instantanée Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : Cible Jet de Sauvegarde : Non Ce sort dissipe un sort de protection d’un niveau inférieur ou égal au 8ème . Les sorts affectés sont : Déviation de sorts mineure, Immunité aux sorts, Bouclier des archontes, Renvoi de sorts et Bouclier de sorts. La résistance magique de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (s’il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard). Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Attaque magique |
|
Bouclier de feu (rouge)
Bouclier de feu (rouge) (Évocation, Altération)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : Lanceur Jet de Sauvegarde : Non Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l’entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Protections spécifiques |
|
Arme enchantée
Arme enchantée (Enchantement/Charme)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 1 jour Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : Spéciale Jet de Sauvegarde : Non Ce sort crée une arme magique +3 qui peut être utilisée par tout personnage. L’arme peut être une masse, une hache, une épée courte ou longue. L’arme existe pour une durée d’une journée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Combinaison Une fois le sort lancé, il propose le choix entre quatre armes via les symboles suivants :
|
|