Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Symbole, Étourdissement


Symbole, Étourdissement (Conjuration, Convocation)

Niveau : 8

Portée : 30 mètres

Dure : Spéciale

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Annule

Symbole, Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d’inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu’un s’en approche trop près, provoquant un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de – 4, sous peine d’être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Handicap

Symbole, Étourdissement
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 8
Portée 70 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 5000 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Mot de pouvoir, Cécité


Mot de pouvoir, Cécité (Conjuration / Convocation)

Niveau : 8

Portée : Champ visuel du magicien

Durée : 6 rounds

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 3 mètres de rayon autour de la cible

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d’effet du sort sont aveuglées. Le magicien sélectionne une cible comme centre de la zone d’effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de trois mètres sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s’appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d’attaque, initiative, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Handicap

Mot de pouvoir, Cécité
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 8
Portée 80 mètres
Durée 6 rounds
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 3 mètres de rayon autour de la cible
Valeur 5000 po
Jets de sauvegarde non

Labyrinthe


Labyrinthe (Conjuration, Convocation)

Niveau : 8

Portée : Toucher

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Aucun

Un espace extradimensionnel apparaît lors de l’incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l’intelligence de la victime.

Intelligence de la cible – Temps passé dans le labyrinthe

moins de 3 – 2d4 tours

3 à 5 – 1d4 tours

6 à 8 – 5d4 rounds

9 à 11 – 4d4 rounds

12 à 14 – 3d4 rounds

15 à 17 – 2d4 rounds

18 et plus – 1d4 rounds

Notez que si le sort de liberté du 9ème niveau est lancé à l’endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation magique.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Handicap

Labyrinthe
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 8
Portée toucher
Durée spéciale
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 créature
Valeur 5000 po
Jets de sauvegarde non

La Couronne de Cuivre


Cette auberge est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

La Couronne de Cuivre est une auberge située dans les bas quartiers d’Athkatla. Elle constitue le principal point de ralliement de la plupart vos personnages, lorsque vous décidez de leur demander de quitter le groupe.

  1. Arène
  2. Comptoir
  3. Arrière-salle
  4. Arène clandestine
  5. Cellules des esclaves
  6. Cellules des bêtes sauvages
  7. Accès vers les égouts des bas quartiers

L’endroit est mal fréquenté. Brutes, poivrots et autres parieurs sur des combats de chiens sont monnaie courante. Près de l’entrée de droite (1), un dénommé Amalas vous accoste d’ailleurs, en vous provoquant. Si vous relevez son attaque, vous pouvez le combattre en duel, dans l’arène (1).

Non loin, Korgan vous propose de l’accompagner pour un pillage de tombe.

Vers le côté nord-est de la salle, c’est au tour d’Anomen de vous héler pour jauger votre bravoure. Il recherche la gloire et le bienfait, et se propose de vous accompagner dans vos aventures.

Dans un coffre, non loin d’Anomen, vous trouvez deux potions de grands soins.

Enfin, en vous approchant du comptoir (2), Nalia vous demande de l’aide : le château de son père a été envahi par des assaillants féroces. Vous pouvez cependant lui demander de l’attendre sur place, tout en acceptant de l’aider.

Non loin du comptoir, le seigneur Jierdan Firkraag attend des aventuriers de votre trempe. Ses terres, les collines de Lancevent, ont été envahies par des ogres, et il vous promet dix mille pièces d’or si vous l’en débarrassez.

Au comptoir (2), Bernard vous offre, outre les services classiques de toute bonne auberge digne de ce nom, quelques objets magiques intéressants. Le véritable patron de la Couronne de Cuivre est cependant Lehtinan, homme taciturne et peu disposé vis-à-vis des étrangers. Il est lié à la quête des esclavagistes des bas quartiers. Seul le démarrage de cette quête vous permettra d’accéder au reste de l’auberge.

Les esclavagistes


Parlez à Lehtinan et présentez-vous. En lui indiquant que vous souhaitez vous divertir de façon un peu inhabituelle, il vous propose l’accès à son arrière-salle (3), qui recèle diverses formes de divertissement : compagnie, combats, jeux de hasard et drogues. Vous pouvez désormais passer outre les videurs.

Résoudre la quête


Au nord-est, vous pouvez louer les services d’un compagnon ou d’une compagne auprès de Madame Nin. Les diverses chambres contiennent quelques pièces d’or, excepté celle occupée par Yarin, qui contient un coffre piégé avec des gants de pickpocket et un parchemin de flèche acide de Melf. Celle occupée par Llynis contient quant à elle un coffre avec une émeraude et des parchemins de chance et de résistance à la terreur.

 Descendez les escaliers vers le sud-est. Deux portes ferment la pièce, en sus de celle menant à la salle commune de l’auberge. Celle vers le sud-est ouvre sur les gradins de l’arène clandestine (4). Un combat est annoncé entre un gladiateur et un troll.

Pour en découdre avec ces vils esclavagistes, il vous suffit d’ouvrir l’autre porte accessible, vers le nord-est. Un long couloir doté de deux portes secrètes consécutives sur son côté gauche mènent, pour la première, sur une pièce de consommation de lotus noir, et pour la seconde vers les égouts des bas quartiers. Au fond du couloir, une porte ouvre sur des geôles (5) maintenant prisonniers les gladiateurs combattant dans l’arène clandestine. Un garde vous accoste sans ménagement, et vous attaque si vous refusez de faire demi-tour. Une fois entré dans la pièce, quatre autres gardes, dont deux magiciens, vous attaquent. Si vous approchez de la cellule centrale, un gladiateur, Hendak, vous parle et vous demande de les libérer, lui et ses compagnons d’infortune. Selon Hendak, la clef des cellules est en possession du belluaire qui s’occupe des bêtes sauvages.

Partez vers le sud. Vous accédez à l’arène clandestine (4), dans laquelle un loup des glaces vous attaque. Derrière l’arène, vous arrivez au niveau des cellules des bêtes sauvages (7). Le belluaire est dans le couloir principal. Dès que vous le provoquez au combat, son léopard s’élance sur vous, et les cages s’ouvrent. Deux grouilleux mutants, une panthère noire, un ours noir, un grizzly, un léopard et un minotaure vous attaquent.

Le belluaire portait sur lui la clef des cellules, et possédait également une armure de plates, un arc Tuigan +1 et un parchemin de transmutation de la pierre en chair.

Ouvrez d’abord les cellules annexes à celle d’Hendak. Vous libérez deux enfants et gagnez un peu d’expérience. Ensuite, ouvrez la cellule d’Hendak. Il vous remercie, prend les armes, et s’engage dans le couloir pour aller combattre Lehtinan. Retournez vers l’auberge, vous croisez plusieurs gardes esclavagistes.

Au comptoir, Hendak attaque Lehtinan. L’issue du combat est sans appel. Hendak vous remercie pour votre aide, et vous demande de poursuivre votre tâche, en débarrassant le quartier des esclavagistes restants.

D’après le gladiateur, ils se terrent dans un autre bâtiment des bas quartiers (6), accessible de front, mais il vous conseille de passer par les égouts (7).

Sur le cadavre de Lehtinan, vous trouvez de belles gemmes, de l’or, et des parchemins de convocation de Nishruu et de brume mortelle.

Désormais, Bernard propose un choix d’objets magiques bien plus large, de même que des parchemins de sorts profanes allant jusqu’au niveau 8.

Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim


Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim (Nécromancie)

Niveau : 8

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : Cube de 27 mètres d’arête

Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort évapore l’humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d’effet, infligeant ainsi 1d8 points de dommages par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par 2. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d’eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Dégâts offensifs

Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim
Classes Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 8
Portée 40 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 8
Zone d’effet cube de 27 mètres d’arête
Valeur 5000 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Symbole, Terreur


Symbole, Terreur (Conjuration, Convocation)

Niveau : 8

Portée : 27 mètres

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d’inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu’à ce que quelqu’un s’en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d’effet n’ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + un nombre de rounds égal au niveau du magicien divisé par 3.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Handicap

Symbole, Terreur
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 8
Portée 70 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 5000 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Nuage incendiaire


Nuage incendiaire (Évocation)

Niveau : 8

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : Nuage de 27 mètres de rayon

Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort crée un vaste nuage de flammes dévorantes. Tout ce qui est dans la zone d’effet doit quitter le nuage immédiatement ou subir de 1 à 4 points de dégâts du feu par niveau du lanceur. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira les dégâts de moitié.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Champ de bataille

Nuage incendiaire
Classes Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 8
Portée 40 mètres
Durée 1 tour
Temps d’incantation 8
Zone d’effet nuage de 27 mètres de rayon
Valeur 5000 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Déclencheur de sort


Déclencheur de sort (Invocation/Évocation)

Niveau : 8

Portée : 0

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Lanceur

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort permet de stocker jusqu’à trois sorts, de niveau 6 ou moins, et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l’icône disparaît.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Contingence

Déclencheur de sort
Classes Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 8
Portée 0
Durée permanente
Temps d’incantation 11
Zone d’effet Lanceur
Valeur 5000 po
Jets de sauvegarde non

Manteau Amélioré


Manteau Amélioré (Abjuration)

Niveau : 8

Portée : 0

Durée : 4 rounds

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : Lanceur

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l’exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +4. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d’incantation est par contre très court permettant ainsi de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu’il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu’à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections de combat

Manteau Amélioré
Classes Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 8
Portée 0
Durée 4 rounds
Temps d’incantation 1
Zone d’effet Lanceur
Valeur 5000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation d’un Fiélon


Convocation d’un Fiélon (Conjuration / Convocation)

Niveau : 8

Portée : Champ visuel du magicien

Durée : 15 rounds

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version plus musclée du sort Cacofiélon. Il invoque un démon fou de rage détruisant tout sur son passage. Il attaquera tous ceux qui se trouvent à proximité à l’exception des créatures protégées contre le mal. Seuls les magiciens suicidaires ou vraiment désespérés font appel à ce sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Convocation d’un Fiélon
Classes Mage, Sorcier
École Conjuration/Convocation
Niveau 8
Portée 35 mètres
Durée 15 rounds
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 5000 po
Jets de sauvegarde non