Archives de l’auteur : La Couronne de Cuivre

Armure du Grand Maître +6


Conçue pour le Maître assassin Vita Muerte, cette armure lui permettait de mieux poursuivre ses ennemis… et ses amis, tout comme le magicien qui avait eu la mauvaise idée de créer cet objet magique.

PARAMÈTRES :

Capacités d’équipement :

Vitesse de déplacement comme pour des Bottes de vitesse

CA : 1

Poids : 5

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Mages

Moines

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Eler Had (garde de Gromnir)
Armure du Grand Maître +6
Type Besantine
Niveau d’enchantement 6
Classe d’armure 1
Force nécessaire 6
Poids 5
Valeur 13500 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA LEAT24

Armure d’épines +6


Confectionnée par la hiérophante Wassalia avant qu’elle ne choisisse de s’exiler sur le Plan Élémentaire du Feu, cette armure est couverte, au lieu de rivets de métal, d’épines rougeâtres.

PARAMÈTRES

Capacité spéciale :

Attaque d’épines : chaque coup réussi sur le porteur inflige à son agresseur 1d4 points de dégâts du feu.

Classe d’armure : 1

poids : 5

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Mages

Moines

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Sendai
Armure d’épines +6
Type Besantine
Niveau d’enchantement 6
Classe d’armure 1
Force nécessaire 6
Poids 5
Valeur 14500 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA LEAT23

Chair Humaine +5


Faite de peau humaine traitée avec le sang d’un noble dragon, cette armure émet une puanteur de mort. Elle ne peut être portée que par une personne entièrement vouée aux forces du mal.
PARAMÈTRES :
Classe d’armure : 3
Jets de sauvegarde : +4
Résistance à la magie : +20 %
Poids : 5
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Mage
Personnage non mauvais

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Chair Humaine +5
Type Armure de cuir
Niveau d’enchantement 5
Classe d’armure 3
Force nécessaire 3
Poids 5
Valeur 2 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT21

Cuirasse d’Aeger +3


Cette peau d’ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait des centaines de petits village le long de la Côte des Épées. L’ours était immunisé au feu, au froid, et à l’acide. Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent pour former une battue de plus de deux cent personnes. L’Aeger fut encerclé et enfin tué. Mais il restait moins d’une douzaine de survivants parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête. Cette armure a été créée à partir d’un de ces morceaux.
PARAMÈTRES :
Bonus : +15 % de résistance au feu, au froid, et à l’acide
Immunisé à la Confusion
Classe d’armure : 3
Poids : 35
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cuirasse d’Aeger +3
Type Cuirasse
Niveau d’enchantement 3
Classe d’armure 3
Force nécessaire 6
Poids 35
Valeur 9000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA LEAT20

Écaille de Dragon noir


Cette armure est conçue à partir d’écailles de dragon d’ombre. Un travail élégant et soigné subordonné aux considérations pratiques la rend à la fois belle et utile. Les écailles de dragon d’ombre offrent une protection supplémentaire contre l’acide.
PARAMÈTRES :
Bonus : +50 % de résistance à l’acide
Classe d’armure : 1
Poids : 10
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Forgée par Cromwell pour 5000 pièces d’or et à partir d’Écailles de Dragon noir
Écaille de Dragon noir
Type Besantine
Niveau d’enchantement 6
Classe d’armure 1
Force nécessaire 6
Poids 10
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT19

Armure de la Vipère +5


Si cette armure porte un nom de serpent, c’est seulement en référence à l’assassin elfe noir Raroh, dont le poison était la signature. Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre guilde. Quand l’influence d’Avlorm commença à menacer la sienne, Raroh put l’éliminer sans problème grâce à l’armure qu’il portait encore.
PARAMÈTRES :
Pénalités : -2 à tous les jets de sauvegarde contre la paralysie ou le poison
Classe d’armure : 2
Poids : 6
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de la Vipère +5
Type Besantine
Niveau d’enchantement 5
Classe d’armure 2
Force nécessaire 6
Poids 6
Valeur 7000 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA LEAT18

Armure de Nuit Noire +4


Des clous d’ébène décorent et renforcent le cuir noir de cette armure. Umberlie, la reine de la mer, l’avait accordée au gredin Dami Darn qui avait tué le conjurateur Looxil. L’assassinat avait plu à Umberlie, car Looxil l’avait trahie quelques années plus tôt. Dami Darn mourut plus tard d’un couteau que son successeur au sein de la guilde des voleurs oublia négligemment dans son dos.
PARAMÈTRES :
Classe d’armure : 3
Poids : 7
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de Nuit Noire +4
Type Besantine
Niveau d’enchantement 4
Classe d’armure 3
Force nécessaire 6
Poids 7
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA LEAT17

Armure de cuir Orque +3


Cette armure morbide a été récupérée dans un camp orque détruit par des barbares. Au lieu de rivets de métal comme sur une besantine normale, ce cuir orque est renforcé avec des centaines d’ossements durcis au feu. Des osselets, des côtes, et des crânes couvrent l’armure, prenant la place des habituels renforts de métal. De puissants enchantements orques donnent à l’armure une résistance particulière contre les projectiles, mais son aspect répugnant diminue le Charisme de son porteur.

PARAMÈTRES :

Bonus : +10 % de résistance aux attaques de projectiles

Pénalités : -1 au Charisme

Classe d’armure : 4

Poids : 7

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de cuir Orque +3
Type Besantine
Niveau d’enchantement 3
Classe d’armure 4
Force nécessaire 6
Poids 7
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA LEAT16

Don de la Nuit +5


Cette armure, originellement bénite par Shar, a une histoire longue et intéressante. Seuls les plus grands voleurs ont jamais possédé cette protection lourdement enchantée. L’essence de la nuit a été tissée dans cette sombre armure de sorte qu’elle semble normale à porter, mais qu’elle entoure son porteur d’ombres entortillées.
PARAMÈTRES :
Bonus : +20 % pour se cacher dans l’ombre
Classe d’armure : 3
Poids : 5
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Don de la Nuit +5
Type Armure de cuir
Niveau d’enchantement 5
Classe d’armure 3
Force nécessaire 3
Poids 5
Valeur 8500 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA LEAT14

Peau de goule +4


En voleur astucieux, Damien le Poignard essayait toujours de tirer profit des avantages de ses ennemis, quelles que soient les circonstances. Après un combat difficile contre plusieurs goules, au cours duquel périrent deux de ses compagnons, Damien prit la décision d’égaliser les chances pour ses rencontres futures. Il écorcha l’une des goules et amena sa peau à un armurier petit-homme renommé pour savoir enchanter le cuir. Quand l’armure fut terminée, elle avait des propriétés magiques de protection contre les attaques physiques et la paralysie. Pas très épique, mais bien pratique.
PARAMÈTRES :
Bonus : +3 aux jets de sauvegarde contre la paralysie ou le poison
Classe d’armure : 4
Poids : 4
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Peau de goule +4
Type Armure de cuir
Niveau d’enchantement 4
Classe d’armure 4
Force nécessaire 3
Poids 4
Valeur 7000 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA LEAT13